MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 基础接口)

一个模块都往往需要统一的接口支持,特别是对于非常大型的模块,基础结构的统一性非常重要,它往往决定了其扩展对象的通用性。昨天说了AI的基本概述以及组成,作为与场景模块中核心一样重要的地位,基础部分的设计尽量的统一、详细、通用、精简。

游戏截图

基础接口(base)

  1、管理方法

    初始化(init)、释放(release)、获得NPC队伍指针(get npc team)、内部逻辑循环函数(activate)。

  2、状态方法(ing)

    休闲(idle)、闲逛(wander)、巡逻(patrol)、警戒(alert)、跟随(follow)、追击(pursuit)、保持距离(keep away)、逃跑(escape)、返回(return)、等待(wait)。

  3、状态切换(do)

     休闲(idle)、闲逛(wander)、巡逻(patrol)、警戒(alert)、跟随(follow)、追击(pursuit)、保持距离(keep away)、逃跑(escape)、返回(return)、等待(wait)。

  4、事件

    尝试移动(try move)、攻击(attacked)、威胁清除(clear threat)、寻路结果(path result)。

  5、技能选择评估

    初始化技能CD(init skill cd)、检查攻击目标(check attack target)、期望的目标(period target)、期望的自身(period self)、期望的友人(period firend)、被动响应(passive respond)、中途中断(channeling break)、目标数量(target count)、自身血量(self hp)。

  6、工具函数

    获得点的极坐标偏移点(get adjust point)、跟随(follow)、清除目标(clear target)、保存返回点(save return point)、闲逛(wander)、逃跑(escape)、寻路(patrol)、警戒(alert)、请求帮助(call help)、请求治疗(call heal)、转到战斗(turn to fight)、转到休闲(turn to idle)、检查事件(check event)、执行事件(fire event)、返回检查(check return)、请求治疗检查(check call heal)、闲逛范围检查(check wander range)、攻击检查(check attacked)、检查目标是否进入警戒范围(check is in alert range)、检查目标是否进入攻击范围(check is in attck range)、保持攻击范围(keep attck range)、保持闲逛范围(keep wander range)。

算法(近似迭代法)

  1、牛顿迭代法

    code.

#include <stdio.h>
#include <inttypes.h>
#include <math.h>

/**
 * 牛顿迭代法
 * 该方法是用于求方程或方程组近似根的一种常用算法。
 */ 

#define EPS 1e-6

double f(double x);
double f1(double x);
int32_t newton(double *x, int32_t iteration);

int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
  double x;
  int32_t _x, iteration;
  printf("please input init iteration value x0: ");
  scanf("%d", &_x);
  x = static_cast<double>(_x);
  printf("please input max iteration count: ");
  scanf("%d", &iteration);
  if (1 == newton(&x, iteration)) {
    printf("the value nearby root is: %f\n", x);
  } else {
    printf("iteration failed!\n");
  }
  return 0;
}

double f(double x) {
  return x * x * x * x - 3 * x * x * x + 1.5 * x * x - 4.0;
}

double f1(double x) {
  return 4 * x * x * x - 9 * x * x + 3 * x;
}

int32_t newton(double *x, int32_t iteration) {
  double x0, x1;
  int32_t i;
  x0 = *x; //初始方程的近似根
  for (i = 0; i < iteration; ++i) { //iteration 是迭代次数
    if (0.0 == f1(x0)) { //如果倒数为0,则返回0(该方法失效)
      printf("the process derivative is 0!\n");
      return 0;
    }
    x1 = x0 - f(x0) / f1(x0); //开始牛顿迭代计算
    if (fabs(x1 - x0) < EPS || fabs(f(x1)) < EPS) { //达到结束条件
      *x = x1; //返回结果
      return 1;
    } else { //没有达到结束条件,准备下一次迭代
      x0 = x1;
    }
  }
  printf("more than iteration count\n");
  return 0;
}

    result.

  2、求定积分

    code.

#include <stdio.h>
#include <inttypes.h>
#include <math.h>

/**
 * 求定积分
 * 利用梯田法求定积分,需注意以下3个方面的工作:
 * 1 确定迭代变量。
 * 2 建立迭代关系。
 * 3 对迭代过程进行控制。
 */ 

#define N 100

double f(double x);
double integral(double a, double b, int32_t n);

int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
  double a, b, value;
  int32_t _a, _b;
  printf("please input definite integral max and min value: ");
  scanf("%d,%d", &_a, &_b);
  a = static_cast<double>(_a);
  b = static_cast<double>(_b);
  value = integral(a, b, N);
  printf("sin(x) in range[%d,%d] definite integral is: %f\n", _a, _b, value);
  return 0;
}

double f(double x) {
  return sin(x);
}

double integral(double a, double b, int32_t n) {
  double s, h;
  int32_t i;
  h = (b - a) / n;
  s = 0.5 * h * (f(a) + f(b));
  for (i = 1; i < n; ++i)
    s = s + f(a + i * h) * h;
  return s;
}

    result.

posted @ 2014-11-16 16:43  恋月  阅读(2511)  评论(3编辑  收藏  举报