Unity 游戏框架搭建 2017 (十二) 简易AssetBundle打包工具(二)
上篇文章中实现了基本的打包功能,在这篇我们来解决不同平台打 AB 包的问题。
本篇文章的核心 api 还是:
BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);  在第三个参数中,只要传入不同平台 BuildTarget 就可以了。目前只考虑 Android 和 iOS 平台。
区分 iOS、Android 平台
很简单,只要在上篇文章的 QABEditor 类中将原来的 BuildAssetBundle 方法分为 BuildAssetBundleiOS 和BuildAssetBundleAndroid 即可。代码如下所示。
public class QABEditor
{
    [MenuItem("QFramework/AB/Build iOS")]
    public static void BuildABiOS()
    {
        string outputPath = QPath.ABBuildOutPutDir (RuntimePlatform.IPhonePlayer);
        QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath);
        QABBuilder.BuildAssetBundles (BuildTarget.iOS);
        AssetDatabase.Refresh ();
    }
    [MenuItem("QFramework/AB/Build Android")]
    public static void BuildABAndroid()
    {
        string outputPath = QPath.ABBuildOutPutDir (RuntimePlatform.Android);
        QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath);
        QABBuilder.BuildAssetBundles (BuildTarget.Android);
        AssetDatabase.Refresh ();
    }
}大家觉得代码中有几个类有些陌生。下面我来一一介绍下。
QPath.ABBuildOutPutDir(build target)
QPath 这个类在我的框架中是用来指定固定的路径用的,因为路径的代码全是字符串,不能让字符串暴露在各处都是,这样会影响代码的可读性。统一管理起来比较方便修改。ABBuildOutPutDir 这个 API 的实现如下所示,就不多说了。
/// <summary>
/// 所有的路径常量都在这里
/// </summary>
public class QPath 
{
    /// <summary>
    /// 资源输出的路径
    /// </summary>
    public static string ABBuildOutPutDir(RuntimePlatform platform) 
    {
        string retDirPath = null;
        switch (platform) 
        {
            case RuntimePlatform.Android:
                retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/Android";
                break;
            case RuntimePlatform.IPhonePlayer:
                retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/iOS";
                break;
            case RuntimePlatform.WindowsPlayer:
            case RuntimePlatform.WindowsEditor:
                retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/Windows";
                break;
            case RuntimePlatform.OSXPlayer:
            case RuntimePlatform.OSXEditor:
                retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/OSX";
                break;
            }
            return retDirPath;
        }
        /// <summary>
        /// 打包之前的源资源文件
        /// </summary>
        public static string SrcABDir  
        {
            get 
            {
                return Application.dataPath + "/QArt/QAB";
            }
        }
    }
}QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath)
QIO 这个类是用来封装 C# 的 System.IO 和一些文件操作相关的 API。CreateDirIfNotExists 这个命名非常的傻瓜,会点英文就应该可以理解了。下面贴出实现代码,
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
/// <summary>
/// 各种文件的读写复制操作,主要是对System.IO的一些封装
/// </summary>
namespace QFramework 
{    
    public class QIO 
    {
        /// <summary>
        /// 创建新的文件夹,如果存在则不创建
        /// </summary>
        public static void CreateDirIfNotExists(string dirFullPath)
        {
            if (!Directory.Exists (dirFullPath)) 
            {
                Directory.CreateDirectory (dirFullPath);
            }
        }
    }
}QABBuilder
QABBuilder 只是封装了本文的核心 API
BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);  封装的原因是打 AB 包成功后,要对 AB 包进行一些处理,比如计算包尺寸,计算哈希或者 md5 值。主要是为了以后的热更新做准备的。看下 QABBuilder 核心实现.
    public class QABBuilder
    {
        public static string overloadedDevelopmentServerURL = "";
        public static void BuildAssetBundles(BuildTarget buildTarget)
        {
            string outputPath = Path.Combine(QPlatform.ABundlesOutputPath,  QPlatform.GetPlatformName());
            if (Directory.Exists (outputPath)) {
                Directory.Delete (outputPath,true);
            }
            Directory.CreateDirectory (outputPath);
            BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath,BuildAssetBundleOptions.None,buildTarget);
            GenerateVersionConfig (outputPath);
            if(Directory.Exists(Application.streamingAssetsPath+"/QAB")){
                Directory.Delete (Application.streamingAssetsPath+"/QAB",true);
            }
            Directory.CreateDirectory (Application.streamingAssetsPath+"/QAB");
            FileUtil.ReplaceDirectory (QPlatform.ABundlesOutputPath,Application.streamingAssetsPath+"/QAB");
            AssetDatabase.Refresh ();
        }
    }
}使用方式
按这里
结果看这里(创建了iOS文件夹)
介绍完毕,睡觉了!
欢迎讨论!
转载请注明地址:凉鞋的笔记:liangxiegame.com
更多内容
- 
QFramework 地址:https://github.com/liangxiegame/QFramework 
- 
QQ 交流群:623597263 
- 
Unity 进阶小班: - 主要训练内容:
- 框架搭建训练(第一年)
- 跟着案例学 Shader(第一年)
- 副业的孵化(第二年、第三年)
 
- 权益、授课形式等具体详情请查看《小班产品手册》:https://liangxiegame.com/master/intro
 
- 主要训练内容:
- 
关注公众号:liangxiegame 获取第一时间更新通知及更多的免费内容。 
 
                     
                    
                 
                    
                



 
                
            
         
         浙公网安备 33010602011771号
浙公网安备 33010602011771号