Unity 游戏框架搭建 2019 (七) 自定义快捷键

在上一篇我们搞定了一键导出这个功能。那么在这篇文章中我们接着往下探索。

我们还是列出我们的导出步骤:

  1. 点击菜单栏 QFramework/6.MenuItem 复用。

这样一步很简单。

只要点击菜单栏 QFramework/6.MenuItem 复用,就可以完成我们的导出操作。

我们要思考这句话本身“点击菜单栏 QFramework/6.MenuItem 复用”

点击,是我们仅做的一步操作。那么有没有比点击更好的操作呢?

答案是有的,用快捷键。

而 UnityEditor 恰好有快捷键。

直接上代码

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

using UnityEngine;

namespace QFramework
{
	public class CustomShortCut : MonoBehaviour
	{
#if UNITY_EDITOR
		[MenuItem("QFramework/7.自定义快捷键 %e")]
		private static void MenuClicked()
		{
			EditorApplication.ExecuteMenuItem("QFramework/6.MenuItem 复用");
		}
#endif
	}
}

各位童鞋请注意写 MenuItem 的字符串,最后有个 “%e”,这个就是快捷键的符号,意思是 ctrl/cmd + e。

等待脚本编译之后,我们发现 菜单栏有了一点变化。如下图所示。
006tNc79gy1fzdcysd9tsj308306q40f.jpg
在菜单栏之后 有了 ctrl/cmd + E 这样的提示。这是快捷键生效的意思。

按下这个快捷键就直接执行我们的 “6.MenuItem 复用逻辑”。有了快捷键,我们的导出体验已经变得非常好了。

这里呢,要注意一下快捷键的选择,不要和 Unity 自带的快捷键冲突。而在快捷键字母的选择上尽量要有意义,比如我们的 ctrl/cmd + e 中的 e,代表着 Export,就是导出的意思。

到此呢,今天的知识点算讲解完了,而我们的自定义快捷键导出这个功能开发进展不错。当然,关于这个功能还有很大的优化空间的,不过这部分要用到服务器或者云空间,这部分内容会在之后的章节里进行讲解。

小结

从大脑发出导出信号到手指按下快捷键再到 UnityEditor 完成导出逻辑,总共不到 2 秒钟时间。

假设在菜单栏中查找菜单并点击所花的时间为 5 秒,那么我们减少到了 2 秒。这样每次导出就节省了 3 秒中的时间。

根据上次计算 每 5 秒钟,我们能赚 130 块。那么 3 秒钟,姑且算是 80 块。加上我们上篇计算出来的 650 块,那么总共就赚了 730 块。yeah!

虽然说得有点夸张,但是从小老师就告诉了我们一个简单的道理:“时间就是金钱”。

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posted @ 2020-03-25 17:30  凉鞋的笔记  阅读(645)  评论(0编辑  收藏  举报