Unity 游戏框架搭建 2018 (五) 资源管理神器 ResKit

此篇文章准备了将近两周的时间,写了改,改了删。之前有朋友反馈,上一个文章太冗长了,影响阅读体验,这一讲就走个精简路线。所以只要不是很重要的内容就都删减掉了。

文章分两个部分,第一部分是原理,第二部分是实战。

原理部分,初学者尽量去理解就好,不用跟着敲,列出的代码都是示意代码。

实战部分是留给初学者的,希望敲完代码,这样有助于理解前边的原理。

当然原理不是很难。

第一部分:原理

ResKit 中值得一说的 Feature 如下:

  • 引用计数器
  • 可以不传 BundleName

当然也有很多不值得一提的 Feature。

  • 比如统一的加载 API,一个 ResLaoder.LoadSync API 可以加载 Resources/AssetBundle/PersistentDataPath/StreamingAssets,甚至是网络资源。这个很多开源方案都有实现。

  • Simulation Mode,这个功能最早源自于 Unity 官方推出的 AssetBundleManager,不过不维护了,被 AssetBundleBrowser 替代了。但是这个功能真的很方便就加入到 ResKit 里了。

  • 对象池,是管理内存的一种手段,在 ResKit 中作用不是很大,但是是一个非常值得学习的优化工具,所以也列到本次 chat 里了。

接下来就按着以上顺序聊聊这些 Feature。

首先先看下 ResKit 示例代码。

// 在加载 AssetBundle 资源之前,要进行一次(只需一次) 初始化操作
ResMgr.Init();

// 申请一个加载器对象(从对象池中)
var loader = ResLoader.Allocate<ResLoader>();

// 加载 prefab
var smObjPrefab = loader.LoadSync<GameObject>("smObj");

// 加载 Bg
var bgTexture = loader.LoadSync<Texture2D>("Bg");

// 通过 AssetBundleName 加载 logo
var logoTexture = loader.LoadSync<Texture2D>("hometextures","logo");

// 当 GameOject Destroy 时候进行调用,这里进行一个资源回收操作,会将每个引用计数器减一。
loader.Recycle2Cache();
loader = null;

最先登场的是 ResMgr。

ResMgr.Init() 进行了读取配置操作。在游戏启动或者是热更新完成之后可以调用一次。

第二登场的是 ResLoader。字如其意,就是资源加载器。用户大部分时间都是和它打交道。

ResLoader.LoadSync 默认加载 AssetBundle 中的资源。

如果想加载 Resources 目录下的资源,代码如下所示:

var someObjPrefab = loader.LoadSync<GameObject>("resources://someObj");

当然也可以扩展成支持加载网络资源等。

这里关键的一点是 resources:// 这个前缀。和 https://http:// 类似,是一个路径,和 wwwfile:// 的原理是一样的。

实现比较简单。核心代码如下:

        public static IRes Create(string assetName)
        {
            short assetType = 0;
            if (assetName.StartsWith("resources://"))
            {
                assetType = ResType.Internal;
            }
            else if (assetName.StartsWith("NetImage:"))
            {
                assetType = ResType.NetImageRes;
            }
            else if (assetName.StartsWith("LocalImage:"))
            {
                assetType = ResType.LocalImageRes;
            }
            else
            {
                var data = ResDatas.Instance.GetAssetData(assetName);
                if (data == null)
                {
                    Log.E("Failed to Create Res. Not Find AssetData:" + assetName);
                    return null;
                }

                assetType = data.AssetType;
            }

            return Create(assetName, assetType);
        }

这里除了支持 resources:// 还支持网络图片 NetImage: 和本地图片 LocalImage: 的加载。

同样也可以支持自定义格式,通过特殊的前缀去决定资源如何加载、从哪里加载、异步还是同步等等,一个灵活的系提供应该如此。这里不多说,文章的下半部分的实战环节仔细讲解。

接下来说一个比较重要的概念,引用计数。

虽然在以上的代码中看不出来引用计数的影子,但是他是整个 ResKit 的核心。

先进行一个简单的入门。贴上笔者的专栏:Unity 游戏框架搭建 (二十二) 简易引用计数器。文章不长,足够入门。

在讲引用计数在 ResKit 中的应用之前,还要再重新介绍一次 ResMgr。

在开头介绍了 ResMgr.Init 进行了读取配置操作。配置文件中则记录的是 AssetBundle 和 Asset 信息。

那 ResMgr 的职责是什么呢?

字如其意就是管理资源。

以笔者的习惯,称为 XXXMgr 或者 YYYManager 的都是一个容器,叫容器是因为里边维护了 List 或 Dictionary 等,用来对外提供查询 API 和进行一些简单的逻辑处理。

这里的 ResMgr 就是 Res 的容器。Res 是一个类,它持有一个真正的资源对象(UnityEngine.Object)。有的 Res 是从 Resources 里加载进来的,在 ResKit 中叫做 InternalRes。有的 Res 从 AssetBundle 里加载进来的,这里叫做 AssetRes/AssetBundleRes。它们都继承一个共同的父类 Res,之间的区别只是加载的方式不同。

代码如下:InternalRes.cs

public class InternalRes : Res
{
	...
	public void LoadSync()
	{
		mAsset = Resources.Load(AssetName);    
	}
	...
}

AssetRes.cs

public class AssetRes : Res
{
	...
	public void LoadSync()
	{
		mAsset = mAssetBundle.LoadAsset(AssetName);
	}
	...
}

这里每个 Res 都实现了引用计数器。那么在什么时候进行引用计数+1(Retain)操作呢?

ResMgr 对 ResLoader 提供一个 GetRes API,当 ResLoader 调用它的时候会对获取的 Res 进行 Retain 操作。

这里了解下 ResLoader 加载一个资源的步骤就知道了。

var smObjPrefab = loader.LoadSync<GameObject>("smObj");

以上这步操作做了一下事情:

  1. 判断 loader 里的 List<Res> 中有没有加载过 Name 为 "smObj" 的 Res,如果加载过直接返回这个资源。
  2. 接着通过 GetRes 这个 API 从 ResMgr 获取这个资源,获取之后对这个 Res 进行 Retain 操作,之后将 Res 保存到 loader 的 List<Res> 中,之后再返回给用户。
  3. 在 ResMgr.GetRes 中,先判判断容器中有没有该 Res,如果没有就创建一个出来加入到容器中,再返回给 ResLoader。

理解起来不难,代码如下:

ResLoader.cs

    public class ResLoader
    {		
        /// <summary>
        /// 持有的
        /// </summary>
        private List<Res> mResList = new List<Res>();

        public T Load<T>(string assetName, string assetBundleName = null) where T : Object
        {
            var loadedRes = mResList.Find(loadedAsset => loadedAsset.Name == assetName);

            if (loadedRes != null)
            {
                return loadedRes as T;
            }

            loadedRes = ResMgr.GetRes(assetName, assetBundleName);

            mResList.Add(loadedRes);

            return loadedRes.Asset as T;

        }
        ...
    }

ResMgr.cs

    public class ResMgr
    {
        /// <summary>
        /// 共享的 
        /// </summary>
        public static List<Res> SharedLoadedReses = new List<Res>();

        
        public static Res GetRes(string resName, string assetBundleName)
        {
            var retRes = SharedLoadedReses.Find(loadedAsset => loadedAsset.Name == resName);

            if (retRes != null)
            {
                retRes.Retain();

                return retRes;
            }

            if (resName.StartsWith("resources://"))
            {
                retRes = new ResourcesRes(resName);
            }
            else
            {
                retRes = new AssetRes(resName, assetBundleName);
            }

            retRes.Load();

            SharedLoadedReses.Add(retRes);

            retRes.Retain();

            return retRes;
        }
        ...
    }

到这里,总结下:

  • ResLoader 中有个 ResList,用来缓存从 ResMgr 中获取的 Res。也就是用户加载过的资源都会在 ResLoader 中缓存一次,这里缓存的当然只是这个对象,并不是真正的资源。用户可以同 Res 对象访问真实的资源。
  • ResMgr 中有个 SharedLoadedReses,用来存储共享的 Res。
  • 所以 ResMgr 中的 Res 会共享给,每个 ResLoader。
  • ResLoader 是 ResMgr 的一个分身,只不过每个分身从 ResMgr 获取资源,都会对资源进行 Retain 操作。

什么时候进行资源的 Release 操作呢?

就是当 ResLoader 调用 Recycle2Cache 时:

public class ResLoader
{
    ...
    public void Recycle2Cache()
    {
        foreach (var asset in mResList)
        {
            asset.Release();
        }
        
        mResList.Clear();
        mResList = null;
    }
}

代码比较简单了。就是遍历 List<Res>,对每个 Res 进行一个 Release 操作。当 每个资源引用计数 Release 到 0 的时候会调用对应的 Unload 操作。各个 Res 子类之间的 Unload 的区别 LoadSync 一样。这里不介绍了。

下面介绍下这种设计的优点。

ResKit 中提倡每个需要动态加载的 MonoBehaviour 或者单元都申请一个 ResLoader 对象。当该 MonoBehaviour 进行 OnDestroy 时,调用 Recycle2Cache。

比较理想的使用方式如下:

public class UIHomePanel : MonoBehaivour
{
	private ResLoader mResLoader = ResLoader.Allocate();
	
	void Start()
    {
    	var someObjPrefab = mResLoader.LoadSync<GameOBject>("someObj")
    	
		// 加载 Bg
		var bgTexture = mResLoader.LoadSync<Texture2D>("Bg");

		// 通过 AssetBundleName 加载 logo
		var logoTexture = mResLoader.LoadSync<Texture2D>("hometextures","logo");
    }
    
    void OnDestroy()
    {
    	mResLoader.Recycle2Cache();
    	mResLoader = null
    }
}

在该 Panel Destroy 时,进行资源的引用计数减一操作。这里加载过的资源并不一定真正进行卸载,而是当引用计数减为 0 时才进行真正的卸载操作。这个好处非常明显了,就是减少大脑负荷,不用记住某个资源在那里加载过,需要在哪里进行真正的卸载。主要保证每个 ResLoader 的申请,都对应一个 Recycle2Cache 就好。

这就是引用计数器的力量。引用计数的应用先说到这里。

下面说说,不用传入 AssetBundleName 就能加载资源这个功能。

目前市面上大部分开源资源管理模块都不支持这个功能,当然笔者不是原创。原创是笔者的前同事,给出原创 git 链接:Qarth

我们一般的方案, 每个从 AssetBundle 加载的资源,必须传入 AssetBundleName。

例如:

ResourcesManager.LoadSync<Texture2D>("images","bg");
AssetBundleManager.LoadSync<Texture2D>("images","bg");

这是常见的解决方案。实现起来和原理也比较简单。而且它已经足够解决大部分问题了。

但是用的时候会有一点限制。

在一个项目的初期,美术的资源还没有全部给出。项目中美术资源相关的目录结构还不是最终版。这时候加载方式全部像上边一样写。

在整个项目周期中,目录结构发生了几次变化。每次变化资源就会被打进不同的 AssetBundle 中,导致都要更改一次加载资源相关的代码,可能改成如下:

ResourcesManager.LoadSync<Texture2D>("homes","bg");
AssetBundleManager.LoadSync<Texture2D>("homes","bg");

而字符串的更改往往比较麻烦,加载错误不会被编译器识别,只有当项目运行之后才可能发现。这就会造成大量人力浪费。

而 ResKit 初期就处于这个阶段。

当时的解决方案是代码生成。生成 Bundle 名字常量和各个资源常量。这样当一发生目录结构的改变,就会报出来很多编译错误。这样生成的编译错误一个一个地改就好了。

生成代码如下:

namespace QAssetBundle
{
    
    public class Assetobj_prefab
    {
        public const string BundleName = "ASSETOBJ_PREFAB";
        public const string ASSETOBJ = "ASSETOBJ";
    }
    public class Gamelogic
    {
        public const string BundleName = "GAMELOGIC";
        public const string BGLAYER = "BGLAYER";
        public const string DEATHZONE = "DEATHZONE";
        public const string LANDEFFECT = "LANDEFFECT";
        public const string MAGNETITELAYER = "MAGNETITELAYER";
        public const string PLAYER = "PLAYER";
        public const string RAINPREFAB2D = "RAINPREFAB2D";
        public const string STAGELAYER = "STAGELAYER";
        public const string SUN = "SUN";
    }
    public class Gameplay_prefab
    {
        public const string BundleName = "GAMEPLAY_PREFAB";
        public const string GAMEPLAY = "GAMEPLAY";
    }
    ...
}

初期 ResKit 以这个方案减少了很多工作量,和项目风险。

关于只传入 AssetName 不传 AssetBundleName 支持的构想在很早就有了,只不过不敢确定到底可不可行,会不会造成性能上的瓶颈什么的,直到后来发现了 Qarth,确定是可行的方案。

实现非常简单,只要生成一个配置表就够了。

配置文件如下:

AssetTable.json

{
    "AssetBundleInfos": [
        {
            "AssetInfos": [
                {
                    "OwnerAssetBundleName": "images",
                    "AssetName": "Square"
                },
                {
                    "OwnerAssetBundleName": "images",
                    "AssetName": "SquareA"
                },
                {
                    "OwnerAssetBundleName": "images",
                    "AssetName": "SquareB"
                }
            ],
            "AssetBundleName": "images"
        }
    ]
}

有了这个文件,就可以根据 AssetName 查询对应的 AssetBundleName 就好了。

这样直到项目优化阶段会很少去进行代码的改动,毕竟项目开发的每一分钟都很宝贵。

使用这种方式会有一些限制,就是资源不能同名。同名时就会加载第一个查询到的资源和对应的 AssetBundle。

当发生不同 AssetBundle 之间有相同资源时,只要传入 AssetBundleName 就可以解决。这种操作在日常开发中占极少数。多语言包可能是一种常见的需求。

还有一种是不同类型的资源同名,比如 prefab 类型 和 TextureD 类型的资源使用了同一个名字,这里笔者想了几种解决方案:

1. 可传入文件扩展名。根据扩展名决定加载哪个资源,比如:

AssetBundleManager.LoadSync<Texture2D>("bg.jpg");
AssetBundleManager.LoadSync<GameObject>("bg.prefab");

实现起来也是比较容易的事情。

2. 根据传入泛型类型去判断,比如:

mResLoader.LoadSync<Texture2D>("bg"); // 加载 纹理类型的,名为 bg 的资源。
mResLoader.LoadSync<GameObject>("bg"); // 加载 GameObject 类型的,名为 bg 的资源。

实现也是比较简单。

以上两种都需要在生成配置阶段,对每个资源生成更多的信息。

还有一种是 Qarth 的方案。

就是在对每个 AssetBundle,都加入了激活和未激活两个状态。

示意代码如下。

ResMgr.ActivateAssetBundle("images");
mResLoader.LoadSync<Texture2D>("bg"); 
ResMgr.DectivateAssetBundle("images");

ResMgr.ActivateAssetBundle("home");
mResLoader.LoadSync<GameObject>("bg"); 
ResMgr.ActivateAssetBundle("home");

这也是一个非常不错的方案。

目前以上三种 ResKit 都没有支持,笔者也在纠结当中,也许三种都支持,也许只支持 1 ~ 2 种方式。可能会有更好的,随着 QFramework 发展慢慢来吧。

值得一说的 Features 都聊完了。

接下来开始实践部分,如果对原理部分有问题欢迎在文章下边留言探讨,或者私聊我也行,联系方式在 QFramework 主页上能找到。

第二部分:实践

让我们先一切归零。下面笔者展示资源管理模块的演化过程。

v0.0.1 Resources API 入门

public class UIHomePanel: MonoBehaviour
{
	private Texture2D mBgTexture = null;
	
	void Start()
    {
    	mBgTexture = Resources.Load<Texture2D>("bg");
    	// do something
    }
    
    void OnDestroy()
    {
    	Resources.UnloadAsset(mBgTexture);
    	mBgTexture = null;
    }
}

代码很容易理解,就是打开 UIHomePanel 时动态加载背景资源,当关闭时进行资源的卸载操作。

如果随着需求增多,这个页面可能需要动态加载的资源也会增多。

public class UIHomePanel: MonoBehaviour
{
	private Texture2D mBgTexture = null;
	private Texture2D mLogoTexture = null;
	private Texture2D mBgEnTexture = null;
	
	void Start()
    {
    	mBgTexture = Resources.Load<Texture2D>("bg");
    	// do something
    	
    	mLogoTexture = Resources.Load<Texture2D>("logo");
    	// do something
    	
    	mBgEnTexture = Resources.Load<Texture2D>("bg_en");
    	// do something
    }
    
    void OnDestroy()
    {
    	Resources.UnloadAsset(mBgTexture);
    	mBgTexture = null;
    	Resources.UnloadAsset(mLogoTexture);
    	mBgTexture = null;
    	Resources.UnloadAsset(mBgEnTexture);
    	mBgTexture = null;
    }
}

这样代码量就增多了,成员变量的代码和需要卸载的代码随着资源加载数量正比例增长。这里要尽量避免这种类型的增长。因为声明那么多成员变量不是很好的事情。解决方案很简单,引入一个 List,使用 List 来记录本页面加载过的资源。

v0.0.1 引入 List<UnityEngine.Object>

public class UIHomePanel: MonoBehaviour
{
	private List<UnityEngine.Object> mLoadedAssets = new List<UnityEngine.Object>();
	
	void Start()
    {
    	var bgTexture = Resources.Load<Texture2D>("bg");
    	mLoadedAssets.Add(bgTexture);
    	// do something
    	
    	var logoTexture = Resources.Load<Texture2D>("logo");
    	mLoadedAssets.Add(logoTexture);
    	// do something
    	
    	var bgEnTexture = Resources.Load<Texture2D>("bg_en");
    	mLoadedAssets.Add(bgEnTexture);
    	// do something
    }
    
    void OnDestroy()
    {
	    mLoadedAssets.ForEach(loadedAsset => {
    		Resources.UnloadAsset(loadedAsset);
    	});
    	
    	mLoadedAssets.Clear();
    	mLoadedAssets = null;
    }
}

这样加载和卸载相关的代码就固定了。

这时候又有一个问题,资源的重复加载和卸载。可能代码如下:

public class UIHomePanel: MonoBehaviour
{
	private List<UnityEngine.Object> mLoadedAssets = new List<UnityEngine.Object>();
	
	void Start()
    {
    	var bgTexture = Resources.Load<Texture2D>("bg");
    	mLoadedAssets.Add(bgTexture);
    	// do something
    	
    	var logoTexture = Resources.Load<Texture2D>("logo");
    	mLoadedAssets.Add(logoTexture);
    	// do something
    	
    	var bgEnTexture = Resources.Load<Texture2D>("bg_en");
    	mLoadedAssets.Add(bgEnTexture);
    	// do something
    	
    	OtherFunction();
    }
    
    void OtherFunction()
    {
    	// 重复加载了,也会导致重复卸载。
        var logoTexture = Resources.Load<Texture2D>("logo");
    	mLoadedAssets.Add(logoTexture);
    	// do something
    }
    
    void OnDestroy()
    {
	    mLoadedAssets.ForEach(loadedAsset => {
    		Resources.UnloadAsset(loadedAsset);
    	});
    	
    	mLoadedAssets.Clear();
    	mLoadedAssets = null;
    }
}

对于 Resources 这个 API 来说问题不大,但是 AssetBundle 就可能比较危险了,重复加载 AssetBundle 会导致闪退。所以比较危险了,还是要避免。

v0.0.2 添加重复加载判断

public class UIHomePanel: MonoBehaviour
{
	private List<UnityEngine.Object> mLoadedAssets = new List<UnityEngine.Object>();
	
	void Start()
    {
    	var bgTexture = LoadAsset<Texture2D>("bg");
    	// do something
    	
    	var logoTexture = LoadAsset<Texture2D>("logo");
    	// do something
    	
    	var bgEnTexture = LoadAsset<Texture2D>("bg_en");
    	// do something
    	
    	OtherFunction();
    }
    
    void OtherFunction()
    {
    	// 重复加载了,也会导致重复卸载。
        var logoTexture = LoadAsset<Texture2D>("logo");
    	// do something
    }
    
    T LoadAsset<T>(string assetName) where T: UnityEngine.Object
    {
    	var retAsset = mLoadedAssets.Find(loadedAsset=>loadedAsset.name == assetName);
    	
    	if (resAsset)
        {
        	return resAsset as T;
        }
        
        retAsset = Resources.Load<T>(assetName);
    	mLoadedAssets.Add(retAsset);
    	
    	return retAsset;
    }
    
    void OnDestroy()
    {
	    mLoadedAssets.ForEach(loadedAsset => {
    		Resources.UnloadAsset(loadedAsset);
    	});
    	
    	mLoadedAssets.Clear();
    	mLoadedAssets = null;
    }
}

添加 LoadAset 方法,带来了一个意外的好处,就是加载资源部分的代码也变得精简了。

这样就可以避免重复加载和卸载了,当然重复加载和卸载仅限于在 UIHomePanel 内。还是没法避免多个页面之间的对统一个资源的重复加载和卸载的。要解决这个问题会相对麻烦,我们分几个版本慢慢迭代。

第一个要做的就是,先把这套加载卸载策略封装好,总不能让每个加载资源的页面或者脚本都写一遍这套策略。

v0.0.3 ResLoader

策略的复用有很多种,继承、封装成服务类对象等等。

封装成一个服务类对象会好搞一些,就是 ResLoader。

public class ResLoader
{
    private List<UnityEngine.Object> mLoadedAssets = new List<UnityEngine.Object>();

    public T LoadAsset<T>(string assetName) where T: UnityEngine.Object
    {
    	var retAsset = mLoadedAssets.Find(loadedAsset=>loadedAsset.name == assetName);
    	
    	if (resAsset)
        {
        	return resAsset as T;
        }
        
        retAsset = Resources.Load<T>(assetName);
    	mLoadedAssets.Add(retAsset);
    	
    	return retAsset;
    }
    
    public void UnloadAll()
    {
       	mLoadedAssets.ForEach(loadedAsset => {
    		Resources.UnloadAsset(loadedAsset);
    	});
    	
    	mLoadedAssets.Clear();
    	mLoadedAssets = null;
    }
}

而 UIHomePanel 则会变成如下:

public class UIHomePanel: MonoBehaviour
{
	ResLoader mResLoader = new ResLoader();
    
	void Start()
    {
    	var bgTexture = mResLoader.LoadAsset<Texture2D>("bg");
    	// do something
    	
    	var logoTexture = mResLoader.LoadAsset<Texture2D>("logo");
    	// do something
    	
    	var bgEnTexture = mResLoader.LoadAsset<Texture2D>("bg_en");
    	// do something
    	
    	OtherFunction();
    }
    
    void OtherFunction()
    {
    	// 重复加载了,也会导致重复卸载。
        var logoTexture = mResLoader.LoadAsset<Texture2D>("logo");
    	// do something
    }
    
    void OnDestroy()
    {
    	mResLoader.UnloadAll();
    	mResLoader = null;
    }
}

使用代码精简了很多。

ResLoader 只是记录下当前页面或者脚本加载过的资源,这样不够用,还需要一个记录全局加载过资源的容器。

v0.0.4 SharedLoadedAssets & Res

实现很简单,给 ResLoader 创建一个静态 List<UnityEngine.Object>

ResLoader.cs

public class ResLoader
{
    private List<UnityEngine.Object> mLoadedAssets = new List<UnityEngine.Object>();
    
    private static List<UnityEngine.Object> mSharedLoadedAssets = new List<UnityEngine.Object>();

    public T LoadAsset<T>(string assetName) where T: UnityEngine.Object
    {
    	var retAsset = mLoadedAssets.Find(loadedAsset=>loadedAsset.name == assetName);
    	
    	if (resAsset)
        {
        	return resAsset as T;
        }
        
        retAsset = Resources.Load<T>(assetName);
    	mLoadedAssets.Add(retAsset);
    	
    	return retAsset;
    }
    
    public void UnloadAll()
    {
       	mLoadedAssets.ForEach(loadedAsset => {
    		Resources.UnloadAsset(loadedAsset);
    	});
    	
    	mLoadedAssets.Clear();
    	mLoadedAssets = null;
    }
}

这个 mSharedLoadedAssets 有什么作用呢 ?

它相当于一个全局资源池,而 ResLoader 获取资源,都要从资源池中获取,何时进行加载和卸载取决于某个资源是否是第一次加载、某个资源卸载时是不是不被所有 ResLoader 引用。

所以资源的加载和卸载,应该取决于被引用的次数,第一次被引用就加载该资源,最后一次引用释放则进行卸载。

但是 UnityEngine.Object 没有提供引用计数功能。

所以需要在 UnityEngine.Object 基础上抽象一个类 Res:

这个 Res,要实现一个引用计数的功能。

而且为了未来分出来不同类型的资源(例如 ResourcesRes 和 AssetBundleRes/AssetRes 等),Res 也要管理自己的加载卸载操作。

代码如下:

Res.cs

	public class Res
	{
		public string Name
		{
			get { return mAsset.name; }
		}
		
		public Res(Object asset)
		{
			mAsset = asset;
		}
		
		private Object mAsset;
		
		private int mReferenceCount = 0;

		public void Retain()
		{
			mReferenceCount++;
		}

		public void Release()
		{
			mReferenceCount--;

			if (mReferenceCount == 0)
			{
				Resources.UnloadAsset(mAsset);

				ResLoader.SharedLoadedReses.Remove(this);

				mAsset = null;
			}
		}
	}

对应的 ResLoader 变为如下:

	public class ResLoader
	{
		/// <summary>
		/// 共享的 
		/// </summary>
		public static List<Res> SharedLoadedReses = new List<Res>();
		
		
		/// <summary>
		/// 持有的
		/// </summary>
		private List<Res> mResList = new List<Res>();

		public T LoadAsset<T>(string assetName) where T : Object
		{
			var loadedRes = mResList.Find(loadedAsset=>loadedAsset.Name == assetName);
			
			if (loadedRes != null)
			{
				return loadedRes as T;
			}

			loadedRes = SharedLoadedReses.Find(loadedAsset => loadedAsset.Name == assetName);

			if (loadedRes != null)
			{
				loadedRes.Retain();
				
				mResList.Add(loadedRes);
				
				return loadedRes as T;
			}
			
			var asset = Resources.Load<T>(assetName);

			loadedRes = new Res(asset);

			SharedLoadedReses.Add(loadedRes);
			
			loadedRes.Retain();

			mResList.Add(loadedRes);

			return asset;
		}

		public void UnloadAll()
		{
			foreach (var asset in mResList)
			{
				asset.Release();
			}

			mResList.Clear();
			mResList = null;
		}
	}

ResLoader 的代码,希望大家仔细研读下,尤其是 LoadAsset 方法。加载步骤在原理部分有简单讲过,这里不多说了。而 UnloadAll,则是不是进行真正的卸载,而是对资源进行一次释放。

使用代码 UIHomePanel.cs 不变:

public class UIHomePanel: MonoBehaviour
{
	ResLoader mResLoader = new ResLoader();
    
	void Start()
    {
    	var bgTexture = mResLoader.LoadAsset<Texture2D>("bg");
    	// do something
    	
    	var logoTexture = mResLoader.LoadAsset<Texture2D>("logo");
    	// do something
    	
    	var bgEnTexture = mResLoader.LoadAsset<Texture2D>("bg_en");
    	// do something
    	
    	OtherFunction();
    }
    
    void OtherFunction()
    {
    	// 重复加载了,也会导致重复卸载。
        var logoTexture = mResLoader.LoadAsset<Texture2D>("logo");
    	// do something
    }
    
    void OnDestroy()
    {
    	mResLoader.UnloadAll();
    	mResLoader = null;
    }
}

这里在写其他的示例代码,加载相同的资源:

public class UIOtherPanel: MonoBehaviour
{
	ResLoader mResLoader = new ResLoader();
    
	void Start()
    {
    	var bgTexture = mResLoader.LoadAsset<Texture2D>("bg");
    	// do something
    	
    	var logoTexture = mResLoader.LoadAsset<Texture2D>("logo");
    	// do something
    	
    	var bgEnTexture = mResLoader.LoadAsset<Texture2D>("bg_en");
    	// do something
    	
    	OtherFunction();
    }
    
    void OtherFunction()
    {
    	// 重复加载了,也会导致重复卸载。
        var logoTexture = mResLoader.LoadAsset<Texture2D>("logo");
    	// do something
    }
    
    void OnDestroy()
    {
    	mResLoader.UnloadAll();
    	mResLoader = null;
    }
}

这样就算 UIHomePanel 和 UIOtherPanel 同时打开,也不会发生资源的重复加载或卸载了。

到这里一个基本的管理模型完成了,可以将版本号升级为 v0.1.1,算是一个最小可执行版本(MVP)。不管在使用还是结构上都是一个非常好的方案。而 ResKit 就是以这个管理模型为基础,慢慢完善功能的,至今为止支持了非常多的项目。

本片的文章就到这里

那么剩下的不值得一提的功能欢迎研读本 chat 的示例工程和 QFramework 中的 ResKit 模块。

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posted @ 2020-03-14 09:49  凉鞋的笔记  阅读(410)  评论(1编辑  收藏  举报