摘要: 一、前言 之前我发表过一篇Unity3D 卡通渲染 基于退化四边形的实时描边,最重要的实时描边已经实现了,本文接下来要完善一下它。 在之前的实时描边中,使用了几何着色器中的LineStream来进行绘制线条的,这样绘制线条是无法脱离底层特性来在所有平台上通用式地控制线条的粗细,这就需要我们再做文章。 阅读全文
posted @ 2019-12-09 20:41 L-灵刃 阅读(2027) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 3D模型描边有两种方式,一种是基于图像,即在所有3D模型渲染完成一张图片后,对这张图片进行边缘检测,最后得出描边效果。一种是基于空间,即针对3D模型的三角面三个顶点构成的线条做边缘检测(注:和基于图像的边缘检测的检测方式是不同的,但都叫边缘检测)。在本文中使用的是基于空间的3D模型的描边。着手点是1条边的2个邻接面,即退化四边形。 阅读全文
posted @ 2019-09-02 16:38 L-灵刃 阅读(3585) 评论(2) 推荐(2) 编辑