使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用
步骤一:首先自定义类(这里Himi自定义类名 “MySprite”)
MySprite.h
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MySprite.h //
mtet // //
Created by Himi on 13-4-7. // // #ifndef
__mtet__MySprite__ #define
__mtet__MySprite__ #include
"cocos2d.h" using namespace cocos2d; class MySprite
: public CCSprite{ public : static MySprite*
createMS( const char *
fileName); }; #endif
/* defined(__mtet__MySprite__) */ |
MySprite.cpp
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MySprite.cpp //
mtet // //
Created by Himi on 13-4-7. // // #include
"MySprite.h" MySprite*
MySprite::createMS( const char *
fileName){ MySprite*
sp = new MySprite(); if (sp
&& sp->initWithFile(fileName)){ sp->setPosition(ccp(100,100)); sp->autorelease(); return sp; } CC_SAFE_DELETE(sp); return NULL; } |
步骤二:利用tolua++编译我们创建的pkg,将自定义类嵌入LuaCocos2d.cpp中
首先我们到cocos2dx引擎目录下找到tools下的tolua++文件夹。
然后你看到很多的pkg文件,你可以使用文本打开,就会发现都是Cocos2dx引擎封装的类、函数定义,如下CCSprite.pkg
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/* typedef
enum { //!
Translate with it's parent CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_TRANSLATE
= 1 << 0, //!
Rotate with it's parent CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_ROTATE
= 1 << 1, //!
Scale with it's parent CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SCALE
= 1 << 2, //!
Skew with it's parent CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SKEW
= 1 << 3, //!
All possible transformation enabled. Default value. CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_ALL
= CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_TRANSLATE | CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_ROTATE | CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SCALE | CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SKEW, }
ccHonorParentTransform; */ class CCSprite
: public CCNode { void setDirty( bool bDirty); bool isDirty( void ); ccV3F_C4B_T2F_Quad
getQuad( void ); CCRect
getTextureRect( void ); //bool
isUsesBatchNode(void); bool isTextureRectRotated( void ); void setAtlasIndex(unsigned int uAtlasIndex); unsigned int getAtlasIndex( void ); //void
setUsesSpriteBatchNode(bool bUsesSpriteBatchNode); void setTextureAtlas(CCTextureAtlas
*pobTextureAtlas); CCTextureAtlas*
getTextureAtlas( void ); //void
setSpriteBatchNode(CCSpriteBatchNode *pobSpriteBatchNode); //CCSpriteBatchNode*
getSpriteBatchNode(void); //void
setHonorParentTransform(ccHonorParentTransform eHonorParentTransform); //ccHonorParentTransform
getHonorParentTransform(void); void setBlendFunc(ccBlendFunc
blendFunc); ccBlendFunc
getBlendFunc( void ); CCPoint
getOffsetPosition( void ); void ignoreAnchorPointForPosition( bool newValue); void setFlipX( bool bFlipX); void setFlipY( bool bFlipY); bool isFlipX( void ); bool isFlipY( void ); void removeChild(CCNode*
pChild, bool bCleanUp); void removeAllChildrenWithCleanup( bool bCleanup); void reorderChild(CCNode*
pChild, int zOrder); void addChild(CCNode*
pChild); void addChild(CCNode*
pChild, int zOrder); void addChild(CCNode*
pChild, int zOrder, int tag); void sortAllChildren(); //void
setPosition(CCPoint pos); void setRotation( float rotation); void setSkewX( float sx); void setSkewY( float sy); void setScale( float fScale); void setScaleX( float fScaleX); void setScaleY( float fScaleY); void setVertexZ( float fVertexZ); void setAnchorPoint( const CCPoint
& anchor); void setVisible( bool bVisible); void setOpacity(GLubyte
opacity); GLubyte
getOpacity( void ); void setColor(ccColor3B
color3); ccColor3B
getColor( void ); void setOpacityModifyRGB( bool bValue); bool isOpacityModifyRGB( void ); void setTexture(CCTexture2D
*texture); CCTexture2D*
getTexture( void ); void updateTransform( void ); //void
useSelfRender(void); void setTextureRect(CCRect
rect); void setTextureRect(CCRect
rect, bool rotated,
CCSize size); void setVertexRect(CCRect
rect); //void
useBatchNode(CCSpriteBatchNode *batchNode); void setDisplayFrame(CCSpriteFrame
*pNewFrame); bool isFrameDisplayed(CCSpriteFrame
*pFrame); CCSpriteFrame*
displayFrame( void ); void setBatchNode(CCSpriteBatchNode*
pBatchNode); CCSpriteBatchNode*
getBatchNode(); void setDisplayFrameWithAnimationName( const char *animationName,
int frameIndex); static CCSprite*
createWithTexture(CCTexture2D *pTexture); static CCSprite*
createWithTexture(CCTexture2D *pTexture, CCRect rect); static CCSprite*
createWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame); static CCSprite*
createWithSpriteFrameName( const char *pszSpriteFrameName); static CCSprite*
create( const char *pszFileName,
CCRect rect); static CCSprite*
create( const char *pszFileName); static CCSprite*
create(); }; |
没错,我们也会按照类似方式进行创建我们自定义类的pkg文件。
我们自定义一个文件(文本、xcode等都可以),后缀 .pkg ,然后将Himi自定义的MySprite类定义到pkg中,如下:
注意:只要自定义类.h中的内容,至于cpp的实现,binding后lua自动调用你类的函数
MySprite.pkg
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class MySprite
: public CCSprite{ static MySprite*
createMS( const char *
fileName); }; |
在pkg中我只是定义了创建函数而已,至于更多的函数就交给大家自定义啦,另外我们注意书写pkg时是需要几条规则的,其实在tolua++这个文件夹中我们也能看到有一个名字叫 README 的文件,打开如下:
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1. Generating the lua < -->C
bindings with tolua++ Build
scripts for windows ( build.bat ) and unix
( build.sh ) are
provided to generate the relevant
files after modifying the .pkg
files. These scripts
basically run the following
command : tolua + + .exe - L
basic.lua - o
LuaCocos 2 d.cpp
Cocos 2 d.pkg This
will generate the bindings file and patch
it with come
cocos 2 dx specific
modifications. On
POSIX systems you can also just run "make" to
build the bindings if / when
you change .pkg files. 2. Writing
.pkg files 1 ) enum
keeps the same 2 ) remove CC_DLL
for the class
defines , pay
attention to multi
inherites 3 ) remove inline
keyword for declaration and implementation 4 ) remove public
protect and private 5 ) remove the
decalration of
class
member variable 6 ) keep
static keyword 7 ) remove memeber
functions that declared as private or protected |
这个文件声明了书写pkg的规则,不多赘述。
书写好我们的pkg之后,将pkg文件放置此tolua++文件夹下即可,然后配置我们tolua++工具。
继续在tolua++文件夹中解压tolua++.Mac.zip 文件,会得到一个tolua++的工具,如下图:
解压出工具之后,我们还要在tolua++文件夹中,配置tolua++路径,打开“build.sh”文件,如下:
这里 TOLUA 是tolua++工具的位置(路径后面要架上 /tolua++ 表示这个工具),最下面配置的是编译后的luaCocos2d.cpp文件导出的位置,Himi这里配置到桌面,配置如下:
最后,我们要将我们定义的pkg文件注册到 tolua++文件夹下的Cocos2d.pkg中,如下:
如上步骤都OK后,我们就可以使用“终端”,先cd到tolua++的文件夹下,然后使用“make”命令执行tolua++工具 或者终端输入 ./build.sh 。
(如果这里终端不能正常执行, 请继续修改tolua++文件夹下的: makefile ,将其路径配置一下即可。)
终端正常执行后,会在一开始指定的目录生成LuaCocos2d.cpp 文件,且其中已经binding好了自定义类,将生成的LuaCocos2d.cpp替换到你项目的/libs/lua/cocos2dx_support下的LuaCocos2d.cpp 文件。
Himi建议生成的LuaCocos2d.cpp 文件路径直接设置你的项目的/libs/lua/cocos2dx_support下很方便
注意:这时候LuaCoco2d.cpp中虽然已经binding了我们的自定义类,但是没有引用我们的头文件,所以我们还需要在LuaCocos2d.h中倒入我们自定义类.h 。
步骤三:Lua测试我们的自定义类
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for CCLuaEngine traceback function
__G__TRACKBACK__ ( msg ) print ( "----------------------------------------" ) print ( "LUA
ERROR: "
.. tostring ( msg ) .. "\n" ) print ( debug.traceback ( ) ) print ( "----------------------------------------" ) end local function main ( ) --
avoid memory leak collectgarbage ( "setpause" , 100 ) collectgarbage ( "setstepmul" , 5000 ) local cclog = function ( ... ) print ( string .format ( ... ) ) end require "hello2" cclog ( "result
is "
.. myadd ( 3 , 5 ) ) --------------- --
create farm local function
createLayerFarm ( ) local layerFarm = CCLayer : create ( ) local font =
CCLabelTTF : create ( "Himi
使用tolua++ binding自定义类" , "Verdana-BoldItalic" , 20 ) font : setPosition ( ccp ( 220 , 260 ) ) layerFarm : addChild ( font ) local ms = MySprite : createMS ( "Icon.png" ) layerFarm : addChild ( ms ) return layerFarm end --
run local sceneGame = CCScene : create ( ) sceneGame : addChild ( createLayerFarm ( ) ) CCDirector : sharedDirector ( ) : runWithScene ( sceneGame ) end xpcall ( main , __G__TRACKBACK__ ) |
运行截图如下:
原文链接: http://www.himigame.com/lua-game/1259.html