GAMES101学习笔记-Lec06 光栅化(反走样 and 遮挡与采样)

前言:
mvp 视口变换 光栅化三角形 产生锯齿 aliasing
就有了这一节的内容就是 反走样
要讲明白产生锯齿 ---- 就要讲采样理论:采样可以发生不同位置(空间采样),也可以时间采样
采样会产生问题:采样不准确,瑕疵 会产生锯齿 还有可能产生摩尔纹 以及人眼在时间上采样 跟不上物体运动的速度 -- 车轮反转
信号变化太快 采样速度跟不上变化的速度

通过频率去分析这个问题?

采样之前做一个模糊(滤波)然后做采样 可以做到反走样或者说抗锯齿效果

频域
正余弦函数 改变频率
任何周期函数都可以写成正弦和余弦函数和常数项和 傅里叶级数展开
傅里叶变化 解释锯齿或者说走样
空域---->频域

滤波:去掉一系列频率 解决锯齿
高通滤波:高频通过,边缘明显
低通滤波:低频通过,模糊主体边界

滤波=卷积=平均
(空域)时域卷积等于频域相乘
采样==重复频域上内容

走样:频域上采样稀疏了,所以产生了走样

解决反走样:提高采样率;反走样:模糊,采样

MSAA: 更多点去近似进行反走样 套娃采样 计算量大 通过模糊操作解决反走样 不是提高采样率

边缘检测 只对边缘抗锯齿
FXAA fast approximate AA 找到锯齿 替换锯齿
TAA 找上一帧信息 不引入额外操作

超分辨率 DLSS 猜 深度学习适合猜

posted @ 2020-11-19 13:42  levelly  阅读(377)  评论(0)    收藏  举报