摘要: 今天在群里聊天又学到了一些知识。一般来说,当游戏服务器收到数据请求时,不会当时对数据进行处理工作,而只是简单地把它加入到等待队列中。然后,会有一个单独的Timer每隔一个固定的时间(10ms~200ms,视具体情况而定)从等到队列中取出待处理的数据(取出的数量也要根据具体的情况而定),然后把这些待处理的数据加入到处理队列中,然后以串行的方式对这些数据进行处理。为什么不用并行处理呢?主要是因为多线程的处理方式无法保证处理的顺序,会对游戏的逻辑结果产生影响。但是我的想法是,其实是可以把一些数据并行处理的,这主要是看本次操作是否涉及到逻辑的先后顺序,是否会返回结果,是否会对共享数据产生变化。比如,累 阅读全文
posted @ 2013-06-18 11:49 leonbao 阅读(2003) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 我们先下载UnityVS,在下面这个网站的资源中搜索一下http://www.u3dchina.com/portal.php安装完毕后,执行以下操作1:打开你的Unity项目2:在Unity中导入UnityVS Package3:在Unity菜单中选择Unity->Open in UnityVS4:在VS2012中设置断点5:首先运行VS2012中的项目6:再运行Unity中的场景7:在游戏中触发断点 阅读全文
posted @ 2013-06-18 00:20 leonbao 阅读(4904) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先看看何时用多线程,引用一篇文章http://blog.csdn.net/delacroix_xu/article/details/5928121再来详细地重新学习一遍多线程http://www.cnblogs.com/leslies2/archive/2012/02/07/2310495.htmlhttp://www.cnblogs.com/leslies2/archive/2012/02/08/2320914.html学习后注意到,其实多线程最好的方式就是异步委托+回调+传参,任何一种模式都是如此,这种方式不用轮询,不用等待。学习完毕之后,写入自己的一些补充1:分配多线程时,要注意尽量不 阅读全文
posted @ 2013-06-18 00:07 leonbao 阅读(515) 评论(1) 推荐(2)