摘要: 含有Collider和RigidBody的GameObject, Unity视之为Dynamic含有Collider的GameObject, Unity视之为Static如果Static的物体发生位移上的变化,Unity每一帧都会去重新缓存Static物体的Collider状态,这会消耗资源所以只含有Collider的物体,就不要让他发生位置上的移动。或者给它加一个RigidBody的组件,把Gravity去掉,并且把IsKineMatic勾选上(该选项使得该物体不会因为其他物体的影响而发生物理上的改变)。 阅读全文
posted @ 2013-09-13 11:04 leonbao 阅读(5426) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一:发送window.postMessage("Hello, world", "http://127.0.0.1:8080");注意,必须要加上http://,后面的端口如果是80的话,不必写,就算写了,监听的时候e.origin也不必把端口带上二:绑定监听事件window.addEventListener("message", messageHandler, true);注意,绑定事件的类型是message,而不是load三:监听function messageHandler(e){ switch(e.origin){ case & 阅读全文
posted @ 2013-09-09 09:52 leonbao 阅读(305) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1:在AppController的didFinishLaunchingWithOptions中,加入[__glView setMultipleTouchEnabled:YES];2:在CCLayer类中实现以下方法头文件:virtual void registerWithTouchDispatcher(void); virtual void ccTouchesBegan(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchesMoved(cocos2d::CCSet *pTouches, ... 阅读全文
posted @ 2013-09-06 09:25 leonbao 阅读(340) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本张图以iPhone5为例子,并且采用ResolutionNoBorder的绘制方式(这种方式就是会在原图的基础上出现裁切,一部分图片会显示到屏幕外边去,如AEHD和FBCG就是显示到屏幕外边的内容)ABCD-WinSizeEFGH-VisibleSize,FrameSizeH点为VisibleOrigalIJLK-AvailableSize(在此Size中绘图绝对不会有问题,任何尺寸都可以匹配)通过学习[无间落叶]的两篇文章,结论为:固定AvailableSize(IJLK,比如固定为320 * 480),反推出WinSize(ABCD)。然后,EFGH区域以一张大的背景图作为底纹填充,这样 阅读全文
posted @ 2013-06-27 14:50 leonbao 阅读(3848) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Cocos2d-x 屏幕适配新解 – 兼容与扩展本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-13-08.html在读这篇文章之前,先读前一篇文章Cocos2d-x 屏幕适配新解(http://www.ityran.com/archives/4018)是必要的。如果说前一篇文章文章在 LsSize 提出之前的是基础,LsSize 是应用,那么对于这篇文章来说,LsSize 是基础,而这里是其的综合应用,我之初衷是其扩展性和兼容性,激发读者思维。也许你并没有体会出 LsSize 的强大,而实际上,它能做的比你想象的要多 阅读全文
posted @ 2013-06-27 07:20 leonbao 阅读(773) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Cocos2d-x 屏幕适配新解本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比。这两个因素是如何影响游戏的:屏幕大小:从小分辨率480x320到1280x800分辨率,再到全高清1080p,从手机到平板,还有苹果设备的Retina屏,这么 阅读全文
posted @ 2013-06-27 07:17 leonbao 阅读(333) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先,看一下摄像机的Rendering Pathshttp://game.ceeger.com/Manual/RenderingPaths.html可以看出,对于灯光的渲染质量Deferred Lighting(移动设备上不支持,但烘焙完全可以用) >Forward Rendering >Vertex Lit(最好是用于旧机器或受限制的移动平台上)然后,深入看一下光照贴图的各项参数http://game.ceeger.com/Manual/LightmappingInDepth.html最后,通过烘焙后的效果进行对比摄像机中Rendering Path设置为Deferred Lig 阅读全文
posted @ 2013-06-25 21:17 leonbao 阅读(5353) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Working with Animations动画You can use CocosBuilder for creating character animations, animating complete scenes or just about any animation you can imagine. The animation editor has full support for multiple resolutions, easing between keyframes, boned animations and multiple timelines to name a few 阅读全文
posted @ 2013-06-24 20:43 leonbao 阅读(4568) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Working with Multiple Resolutions多分辨率设置A common scenario when creating apps or games is to target multiple devices with different screen sizes. CocosBuilder provides advanced tools for supporting multiple resolutions and relative positioning. You can use the same file to have support for iPhone and 阅读全文
posted @ 2013-06-23 11:49 leonbao 阅读(2779) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1:多线程所调用的成员方法定义为static。2:互斥锁(pthread_mutex_t)定义在cpp文件的开头,并且也定义为static。3:pthread_mutex_init方法尽量在最早的时候进行调用初始化(绝对不要在初始化之后立即开始新线程,否则pthread_mutex_lock很可能会返回22的错误,因为此时互斥量还没有初始化完成)。4:pthread_mutex_destroy方法尽量在最晚的匹配的时候调用(比如构造析构——配对)。代码:头文件public: pthread_t tid1; pthread_t tid2; static void* anothe... 阅读全文
posted @ 2013-06-21 19:54 leonbao 阅读(3132) 评论(0) 推荐(0) 编辑