06 2013 档案

摘要:本张图以iPhone5为例子,并且采用ResolutionNoBorder的绘制方式(这种方式就是会在原图的基础上出现裁切,一部分图片会显示到屏幕外边去,如AEHD和FBCG就是显示到屏幕外边的内容)ABCD-WinSizeEFGH-VisibleSize,FrameSizeH点为VisibleOrigalIJLK-AvailableSize(在此Size中绘图绝对不会有问题,任何尺寸都可以匹配)通过学习[无间落叶]的两篇文章,结论为:固定AvailableSize(IJLK,比如固定为320 * 480),反推出WinSize(ABCD)。然后,EFGH区域以一张大的背景图作为底纹填充,这样 阅读全文
posted @ 2013-06-27 14:50 leonbao 阅读(3869) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Cocos2d-x 屏幕适配新解 – 兼容与扩展本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-13-08.html在读这篇文章之前,先读前一篇文章Cocos2d-x 屏幕适配新解(http://www.ityran.com/archives/4018)是必要的。如果说前一篇文章文章在 LsSize 提出之前的是基础,LsSize 是应用,那么对于这篇文章来说,LsSize 是基础,而这里是其的综合应用,我之初衷是其扩展性和兼容性,激发读者思维。也许你并没有体会出 LsSize 的强大,而实际上,它能做的比你想象的要多 阅读全文
posted @ 2013-06-27 07:20 leonbao 阅读(813) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Cocos2d-x 屏幕适配新解本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比。这两个因素是如何影响游戏的:屏幕大小:从小分辨率480x320到1280x800分辨率,再到全高清1080p,从手机到平板,还有苹果设备的Retina屏,这么 阅读全文
posted @ 2013-06-27 07:17 leonbao 阅读(380) 评论(0) 推荐(0)
摘要:首先,看一下摄像机的Rendering Pathshttp://game.ceeger.com/Manual/RenderingPaths.html可以看出,对于灯光的渲染质量Deferred Lighting(移动设备上不支持,但烘焙完全可以用) >Forward Rendering >Vertex Lit(最好是用于旧机器或受限制的移动平台上)然后,深入看一下光照贴图的各项参数http://game.ceeger.com/Manual/LightmappingInDepth.html最后,通过烘焙后的效果进行对比摄像机中Rendering Path设置为Deferred Lig 阅读全文
posted @ 2013-06-25 21:17 leonbao 阅读(5423) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Working with Animations动画You can use CocosBuilder for creating character animations, animating complete scenes or just about any animation you can imagine. The animation editor has full support for multiple resolutions, easing between keyframes, boned animations and multiple timelines to name a few 阅读全文
posted @ 2013-06-24 20:43 leonbao 阅读(4658) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Working with Multiple Resolutions多分辨率设置A common scenario when creating apps or games is to target multiple devices with different screen sizes. CocosBuilder provides advanced tools for supporting multiple resolutions and relative positioning. You can use the same file to have support for iPhone and 阅读全文
posted @ 2013-06-23 11:49 leonbao 阅读(2825) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1:多线程所调用的成员方法定义为static。2:互斥锁(pthread_mutex_t)定义在cpp文件的开头,并且也定义为static。3:pthread_mutex_init方法尽量在最早的时候进行调用初始化(绝对不要在初始化之后立即开始新线程,否则pthread_mutex_lock很可能会返回22的错误,因为此时互斥量还没有初始化完成)。4:pthread_mutex_destroy方法尽量在最晚的匹配的时候调用(比如构造析构——配对)。代码:头文件public: pthread_t tid1; pthread_t tid2; static void* anothe... 阅读全文
posted @ 2013-06-21 19:54 leonbao 阅读(3171) 评论(0) 推荐(0)
摘要:首先声明:此文源于本人最近学习的一本书 《游戏人工智能编程案例精粹》FSM的定义:一个有限状态机是一个设备,或是一个设备模型,具有有限数量的状态,它可以在任何给定的时间根据输入进行操作,使得从一个状态变换到另一个状态,或者是促使一个输出或者一种行为的发生。一个有限状态机在任何瞬间只能处在一种状态。FSM的实现:不要用if else语句或者switch语句实现状态机,越往后越累类讲解:EntityManager:实体对象的管理类,用来注册实体、取得实体还有移除实体,主要是为了处理消息传递,因为消息发出时要指定接收者,如何取得呢?就在这里取得BaseGameEntity:实体的基类,HandleM 阅读全文
posted @ 2013-06-19 20:36 leonbao 阅读(2404) 评论(1) 推荐(1)
摘要:原创:请注明转载!在Cocos2d-x中使用CocosBuilder使用自定义类CocosBuilder的使用方法是通过自定义类。在CocosBuilder中选中一个对象并在属性栏中输入自定义类的类名就可以了。记住你的自定义类必须是你选中对象的一个子类(如CCLayer,CCNode等等)当加载ccbi文件时,你需要定义两个自定义类(也可以是一个)。自定义的Loader类继承自cocos2d::extension::CCLayerLoader。自定义的Layer类继承自cocos2d::extension::CCBSelectorResolvercocos2d::extension::CCBM 阅读全文
posted @ 2013-06-19 15:48 leonbao 阅读(6232) 评论(0) 推荐(0)
摘要:今天在群里聊天又学到了一些知识。一般来说,当游戏服务器收到数据请求时,不会当时对数据进行处理工作,而只是简单地把它加入到等待队列中。然后,会有一个单独的Timer每隔一个固定的时间(10ms~200ms,视具体情况而定)从等到队列中取出待处理的数据(取出的数量也要根据具体的情况而定),然后把这些待处理的数据加入到处理队列中,然后以串行的方式对这些数据进行处理。为什么不用并行处理呢?主要是因为多线程的处理方式无法保证处理的顺序,会对游戏的逻辑结果产生影响。但是我的想法是,其实是可以把一些数据并行处理的,这主要是看本次操作是否涉及到逻辑的先后顺序,是否会返回结果,是否会对共享数据产生变化。比如,累 阅读全文
posted @ 2013-06-18 11:49 leonbao 阅读(2015) 评论(0) 推荐(1)
摘要:我们先下载UnityVS,在下面这个网站的资源中搜索一下http://www.u3dchina.com/portal.php安装完毕后,执行以下操作1:打开你的Unity项目2:在Unity中导入UnityVS Package3:在Unity菜单中选择Unity->Open in UnityVS4:在VS2012中设置断点5:首先运行VS2012中的项目6:再运行Unity中的场景7:在游戏中触发断点 阅读全文
posted @ 2013-06-18 00:20 leonbao 阅读(4923) 评论(0) 推荐(0)
摘要:首先看看何时用多线程,引用一篇文章http://blog.csdn.net/delacroix_xu/article/details/5928121再来详细地重新学习一遍多线程http://www.cnblogs.com/leslies2/archive/2012/02/07/2310495.htmlhttp://www.cnblogs.com/leslies2/archive/2012/02/08/2320914.html学习后注意到,其实多线程最好的方式就是异步委托+回调+传参,任何一种模式都是如此,这种方式不用轮询,不用等待。学习完毕之后,写入自己的一些补充1:分配多线程时,要注意尽量不 阅读全文
posted @ 2013-06-18 00:07 leonbao 阅读(519) 评论(1) 推荐(2)