08 2014 档案
摘要:在页游中,时不时能看到人物做一些快速移动动作如冲刺时,有残影效果,强化了画面表现。实际人肉眼之所以能看到残影的效果,是因为观察到的物体会在人视线中残留几十毫秒时间,当运动物体运动太快时,人肉眼所见未能跟上物体运动速度,视网膜仍然残留旧的物体影像,没有马上消失,物体已经移动到别的位置,就会产生残...
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摘要:最近打算做一个2D投篮游戏,由于对于BOX2D等物理引擎并不熟悉,加之一开始低估了游戏所需要的碰撞检测复杂度,认为仅仅涉及4面墙,篮球,篮板,篮筐,篮网的碰撞检测并不复杂。因此决定自己实现所需要的碰撞检测。结果实际开始做时磕磕碰碰遇到了许多问题。 1、如何实现像素级碰撞检测。 as3原生的hit...
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摘要:不像开发as3时用fb有强大的断点调试功能,一般lua开发不用什么高级的ide,貌似也没有适合的,就直接用sublime、exvim等文本编辑器,直接编译运行看结果。所以不能很方便的知道变量值,特别是开发手游时,前后端调协议,如果无法查看后端发过来的数据就更蛋疼了。对于其他的数据还可以直接用prin...
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摘要:原文转载:最大子序列和问题最大子序列和问题问题描述:输入一组整数,求出这组数字子序列和中最大值。也就是只要求出最大子序列的和,不必求出最大的那个序列。例如:序列:-2 11 -413 -5 -2,则最大子序列和为20。序列:-6 2 4 -7 5 3 2 -1 6 -9 10 -2,则最大子序列和为...
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摘要:做算法分析的时候经常用到各种时间复杂度如O(n), O(logn), O(nlogn), O(n^2), ... 它们之间到底有多大的差别呢?下面这张图是一个直观的表达:可见,各个常用的时间复杂度之间都存在着巨大的差异。从O(nlogn)到O(n),从O(n)到O(logn),都是性能上的巨大飞跃。...
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摘要:希尔算法简介 常见排序算法一般按平均时间复杂度分为两类:O(n^2):冒泡排序、选择排序、插入排序O(nlogn):归并排序、快速排序、堆排序简单排序时间复杂度一般为O(n^2),如...
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摘要:代码实现 #include "stdafx.h"#include #include using namespace std;int a[1...
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摘要:代码实现 #include "stdafx.h"#include #include using namespac...
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摘要:在面对大数据量的排序时(100W以上量级数据),通常用以下三种的排序方法效率最高O(nlogn):快速排序、归并排序,堆排序。在这个量级上,其他冒泡,选择,插入等简单排序已经无法胜任,效率极低,跟前面三种排序差了千百倍,因此不作比较。这三种排序的平均时间复杂度均为O(nlogn),快速排序,归并排序...
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摘要:所谓性能优化主要是让游戏loading和运行的时候不卡。一优化fla导出的swf的体积?1, 在flash中,舞台上的元件最多,生成的swf越大,库里面有连接名的元件越多,swf越大。当舞台上没有元件且库里面的元件没有连接名的话生成的swf最小。2, 一个flash动画有10帧,10帧上面全部是位图...
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摘要:1、改进算法无论对于那一种程序,好的算法总是非常重要的,而且能够极大地提高程序性能,所以任何性能的优化第一步就是从算法或者说程序逻辑的优化开始,检查自己的程序是否有多余的运算,是否在没有必要的时候做了无用功,往往从这些方面就能找到那些导致性能低下的地方。2、优化细节代码针对细节总是好的,有一些小技巧...
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摘要:深入理解Flash Player重绘Flash Player 会以SWF内容的帧频速度来刷新需要变化的内容,而这个刷新的过程,我们通常称为“重绘(redraw)”,相信即便是初级的菜鸟也知道,只要使用的是Debug版本的Flash Player, 右键菜单里就会有“Show Redraw Regio...
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摘要:平时用FB等IDE编译多模块的游戏项目时,除了添加移除模块的操作很繁琐外,编译速度也非常之慢。而用bat来编译swf项目,速度非常快,稳定。在此分享自己工作用的bat,每次运行会重新编译主模块GameLoader.swf,main.swf,并编译相应的子模块。 1 @echo off 2 for /...
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摘要:很多游戏特别是rts,rpg类游戏,都需要用到寻路。寻路算法有深度优先搜索(DFS),广度优先搜索(BFS),A星算法等,而A星算法是一种具备启发性策略的算法,效率是几种算法中最高的,因此也成为游戏中最常用的寻路算法。直入正题:在游戏设计中,地图可以划分为若干大小相同的方块区域(方格),这些方格就是...
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摘要:最近在做一个有关投篮的小游戏,需要用到像素级碰撞检测,as3自带的hitTestObject显然无法满足需要。网上搜寻了一下,在9ria挖坟挖到两篇好文章:分享一个超高效的不规则物体碰撞检测的类~~[Lii]超高效的不规则物体碰撞检测第一篇文章介绍了一位国外大牛写的不规则物体像素级碰撞检测算法,原理...
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