摘要: 介绍(1)硬件需求:Kinect一台(价格:700RMB-1000RMB)连接Kinect和PC的USB转换接口(关于转换接口,参见:http://www.cnblogs.com/TravelingLight/archive/2010/12/01/1892670.html)(2)推荐安装环境:Windows7 32位Windows7 64位WindowsXP 32位(3)软件需求:OpenNINITEAvin2 SensorKinect 驱动1:软件下载请针对你的操作系统选择合适的安装文件。Windows平台下,每一种安装文件又分为Development版和Redist版。Developmen 阅读全文
posted @ 2012-05-02 11:57 shindougun 阅读(1233) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 这两个都是glMatrixMode()函数的参数,那就先说说glMatrixMode吧~,这个函数其实就是对接下来要做什么进行一下声明,也就是在要做下一步之前告诉计算机我要对“什么”进行操作了,这个“什么”在glMatrixMode的“()”里的选项(参数)有,GL_PROJECTION,GL_MODELVIEW和GL_TEXTURE;如果参数是GL_PROJECTION,这个是投影的意思,就是要对投影相关进行操作,也就是把物体投影到一个平面上,就像我们照相一样,把3维物体投到2维的平面上。这样,接下来的语句可以是跟透视相关的函数,比如glFrustum()或gluPerspective(); 阅读全文
posted @ 2011-10-20 22:39 shindougun 阅读(1743) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 在不使用深度测试的时候,如果我们先绘制一个距离较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距离远的物体因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉,这样的效果并不是我们所希望的。 如果使用了深度测试,则情况就会有所不同:每当一个像素被绘制,OpenGL就记录这个像素的“深度”(深度可以理解为:该像素距离观察者的距离。深度值越大,表示距离越远),如果有新的像素即将覆盖原来的像素时,深度测试会检查新的深度是否会比原来的深度值小。如果是,则覆盖像素,绘制成功;如果不是,则不会覆盖原来的像素,绘制被取消。这样一来,即使我们先绘制比较近的物体,再绘制比较远的物体,则远的物体也不会覆盖近的物体了。 实际上,只要存在深度缓冲 阅读全文
posted @ 2011-10-20 22:35 shindougun 阅读(512) 评论(0) 推荐(0)