04 2019 档案

摘要:除了Unity的一些组件优化技巧之外,更多的细节处于代码层面上 最近学习优化,看到一篇文章,写的很详细,从底层原理到我们 的实际处理,都有一些非常好的建议,可以推荐给小伙伴们看看 https://www.jianshu.com/p/289de89a6609 如何定位程序的哪一个环节产生了过大的开销 阅读全文

posted @ 2019-04-19 17:06 年轮下的 阅读(9088) 评论(0) 推荐(1)

摘要:(前面是废话,可以略过,分割线下面是内容) 前两天研究完了LOD 和 MipMap 感觉很简单,实现起来不用多久。 但是发现如果将某些功能运用在商业代码上,为了提高效率,要做很多前期工作。 这几天一直在学习游戏开发优化方面的技巧,感觉都很片面,实际的LOD 和 MipMap这些功能只有在一些需要大量 阅读全文

posted @ 2019-04-19 00:00 年轮下的 阅读(1329) 评论(0) 推荐(0)

摘要:上次看了下LOD,后来发现下面还有一篇介绍mipMap的文章,也跟着看了下 在概念上mipMap和LOD的优化出发点一样,都是基于摄像机距离物体的远近来优化的 不过MipMap上面没有LOD的3个层级设置了,而是在Texture里面直接勾选即可 简单的使用方式如下图 勾选Fadeout Mip Ma 阅读全文

posted @ 2019-04-17 20:55 年轮下的 阅读(4224) 评论(0) 推荐(0)

摘要:最近项目的需求被策划那边卡流程了,在大改,没什么事情做 于是开始自己找点不会的东西来学一下了 这里会记录我得学习经历,采用费曼学习法来提示自己 LOD Unity会根据摄像机的远近距离调整模型的显示效果 其中效果是需要我们去提供的 在给物体添加LOD Group组件之后 会出现有4块颜色不同的区域, 阅读全文

posted @ 2019-04-17 20:37 年轮下的 阅读(559) 评论(0) 推荐(0)

导航