摘要:Shader 程序在OGRE中的应用
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随笔分类 - OGRE代码总结
总结OGRE的学习过程的代码记录!
方便查询!
摘要:过瘾啊!
Debuggers
Debugging Tools for Windows
http://www.microsoft.com/whdc/devtools/debugging/default.mspx/
源码控制
TortoiseCVS
http://www.tortoisecvs.org/
CVSGui
http://www.wincvs.org/
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摘要:实体(Entity)是场景中可移动对象的实例,它可以是一辆车、一个人、一条狗等等,实体(Entity)在世界(World)场景中不一定非要一个固定的坐标位置。
实体(Entities)是以网格(Meshes)作为自身基础的,网格(Mesh)对象包括了一整套用来描述自身模型的数据,在广域范围(World Scale)内,网格(Mesh)对象相对比较小。多个实体(Entities)可以共用一种网格,比如,你常常会在一个场景下创建同一种对象的多个拷贝。
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摘要:2.1常规--->>输出目录:表示这个项目经过编译之后无论产生DLL或者exe都放到这个目录下。
2.2 调试---->>工作环境:表示软件的运行环境,就是说这个程序运行它周围有什么!
强调一下这个,我们可以看一下在环境变量里面一定有一个名为 Path 的环境变量,这个环境变量就是为所有在本系统之下运行的计算机软件提供环境的。但是都写在这里肯定有不好的地方,就是软件效率下降了。VS这个设置就是为了实现每一个项目单独的分配运行环境。因为你的程序可能需要某些DLL库,所以你可以把那些这道这里来。eg:path=c:\ogre
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摘要:OGRE地形听说是很好弄,弄好了也不是很好用,其他的我也不是很懂,冒然前行碰了一鼻子灰,碰了两天,在前辈们的基础之上明白了一点,写给初级的!
ogre地形的建设主要几步搞定就行。
当然,如果你看不见是因为摄像机忘记放置了,那么这篇不适合你。
其他不说,咱们单说地形。(唉,公司都年会去了,我还这地形呢)()))
擦干眼泪开始,谁叫咱连个实习生都不算呢。
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