随笔分类 -  unity 实战功能实现

记录在实际游戏中遇到的功能解决方案或者思路
摘要:用dynamic字段的时候,跟非动态字段操作的时候会有这个报错 Missing compiler required member 'Microsoft.CSharp.RuntimeBinder.CSharpArgumentInfo.Create 解决方式: 将Api Compatibility Le 阅读全文
posted @ 2020-04-03 13:37 leilei199441 阅读(864) 评论(0) 推荐(0)
摘要:using Newtonsoft.Json 读取:JsonConvert.DeserializeObject<Dictionary<float,int>>(filepath) // Resources 路径下 写入:string = JsonConvert.SerializeObject( xxx 阅读全文
posted @ 2019-07-11 20:32 leilei199441 阅读(131) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity 版本 2017.4.3f 解决方案 这位博主跟我遇到的问题一致。 最后也是采用了他的解决方案,直接先在编辑器里扫一遍透明度为0的tile。 最后在真机上使用 refreshtile刷新图(gettile获取之后更改颜色或者sprite) 阅读全文
posted @ 2019-04-23 15:20 leilei199441 阅读(727) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转载转载 https://www.cnblogs.com/j349900963/p/8340571.html 截取里面俩代码,可以实现图片挖洞的需求 注意: hole image 需要 将图片的透明度调整为1 阅读全文
posted @ 2019-02-21 21:09 leilei199441 阅读(1340) 评论(0) 推荐(0)
摘要:需求:目标是实现英雄头顶ui的分段式显示,就是粗细线表示玩家的血量,粗线表示1000血,细线表示200血,类似这种 实战:最后的解决方案参考了该博客https://blog.csdn.net/cyf649669121/article/details/82117638 在此之上进行了改动,加上了粗线配 阅读全文
posted @ 2019-01-30 16:55 leilei199441 阅读(1389) 评论(0) 推荐(0)
摘要:策划需求:支持text间距,并且要跟ContentSizeFitter的宽度适配适应 网上查了一些博客,https://blog.csdn.net/ls9512/article/details/82980147 发现这篇博客内容有支持text间距,但是使用过程中发现如果再使用ContentSizeF 阅读全文
posted @ 2019-01-29 19:50 leilei199441 阅读(2949) 评论(0) 推荐(0)
摘要:需求介绍: 实现玩家选中的对象在前置显示 实现方案: 方案一:深度写入和深度检测 说明: ZTest:深度测试(LEqua小于等于、Less小于、Greater大于、Equal等于 , NotEqual不等于) 默认是LEqual,是一个对比颜色深度的方式,LEqual是表示新颜色小于等于旧颜色的深 阅读全文
posted @ 2019-01-12 13:49 leilei199441 阅读(457) 评论(0) 推荐(0)
摘要:使用背景 为了在UI中使用特效层,项目Canvas采用了Screen Space-Camera类型 UI的Scale Mode 选择的是Scale With Screen Size 的Expand,画布大小填的是1334, 750 在该选择下,会自动根据分辨率适配宽度/高度。 自动适配的规则是: 屏 阅读全文
posted @ 2019-01-04 21:59 leilei199441 阅读(4656) 评论(1) 推荐(0)
摘要:需求描述: 策划需求角色面板属性显示一定的小数位, 比如:攻击速度显示保留小数点后两位,0.01 保留小数实现方案: 1)字符串方式 local x = 12345.6789 string.format("%.2f", x) -- 验证发现尾数是四舍五入,结果是12345.68 string.for 阅读全文
posted @ 2019-01-02 21:13 leilei199441 阅读(2704) 评论(0) 推荐(0)