随笔分类 -  UnityAPI

摘要:今天在写代码的时候,遇到一个初始化顺序问题,于是做了一个实验,下面记录结果: 情景: 1.在 脚本A中实例化 一个预制体,该预制体挂有脚本B 2.在 脚本A中,获取实例化物体 身上的 脚本B,并且设置 B中的变量 问题:脚本B中的变量在哪个阶段被设置成功? 答案: 注意:实例化出的物体,无论身上的脚 阅读全文
posted @ 2018-06-06 17:23 gameDesigner 阅读(317) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在unity中,有这样一种情形,有许多的物体,都使用了相同的材质球,但是呢,具体的细节又有些微的不同,如果想要些微的改变每一个 网格的颜色,改变 渲染状态是不行的。 这时,就可以使用MaterialPropertyBlock这个API。这个类将被传递给 Graphics.DrawMesh 或者Ren 阅读全文
posted @ 2018-05-31 10:43 gameDesigner 阅读(1175) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一共有四个播放的组件: SkeletonAnimation:有点儿类似于 unity的 Animation,挂上一个spine资源,就可以跑了 SkeletonRenderer:SkeletonAnimation的父类,渲染出Spine的图像的组件 SkeletonGraphic:这个不大清楚 Sk 阅读全文
posted @ 2018-05-30 22:09 gameDesigner 阅读(823) 评论(0) 推荐(0)
摘要:第一个API,是将 一个世界坐标系的 向量 转换 为 transform 本地坐标的向量 第二个API,是将一个vector 向量投影 到 法线 planeNormal 所在平面。 阅读全文
posted @ 2018-05-21 22:25 gameDesigner 阅读(306) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一般来说,我们用到的是这个API: 但是这个还有一个重载的方法,叫做: 去官网上查了,暂时没有关于这个重载的解释,于是自己倒腾了一下,现在给出这个重载方法的解释: 前面两个参数与上面的方法意思一致,这里略过。 dampTime: 用 dampTime 长的时间,将 我们设置的叫做 name 的 fl 阅读全文
posted @ 2018-05-21 21:05 gameDesigner 阅读(2433) 评论(0) 推荐(0)
摘要:要将世界坐标转化为屏幕坐标,在UNITY中提供一个内置函数: Camera.main.WorldToScreenPoint( Vector3 Pos) 转化出的结果是一个Vector3变量,这里主要说一下 这个变量的z值 转换结果z值是根据 被转换点与主摄像机的世界空间位置来决定的。 比如 点A = 阅读全文
posted @ 2018-05-14 15:55 gameDesigner 阅读(2527) 评论(0) 推荐(0)