随笔分类 - Unity组件基础详解
摘要:虽然Rigidbody 2D大致上可以看成是Rigidbody的2D化,大部分功能也是一致的,但是还是有一些细节问题。 一些事项: 1.任何添加到同一个 GameObject身上或者其子物体身上的 2D Collider组件都隐式的 附属于 那个 Rigidbody 2D. 2.当一个Collide
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摘要:1. World Space(世界坐标系): 我们在场景中添加的物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中。transform.position 获取的便是这个 坐标数值。 2. Scene Space(屏幕坐标系): 以像素来定义的,一屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.
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摘要:这个两个东西是RectTransform里面的两个属性,也是UGUI做UI自适应的重要工具,之前做的的时候,都只是调出效果即可,并没有深究其中的原理,现在决定来补上这个漏洞。 首选我们来看看Anchors的行为是怎么来控制的。 1.在Inspector面板中,控制Anchors的位置的值有四个,如图
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