随笔分类 - u3d
摘要:按位运算符:与(&)、非(~)、或(|)、异或(^)、<<(左移)、>>(右移)。位运算符主要用来对二进制位进行操作。 逻辑运算符:&&、||、!。逻辑运算符把语句连接成更复杂的复杂语句。 与运算符:只有两个位都是1,结果才是1; 或运算符:只要两个位有一个是1,结果就是1; 非运算符:如果位为0,
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摘要:感觉自己抑郁变得更严重了,超级敏感,经常想崩溃大哭,睡眠超差,实在不想药物治疗,多看看书,多约约朋友,多出去走走。 来几句鸡汤吧,人一定要活得明白一点,任何关系都不要不清不楚,说不定最后受伤的就是自个。另外,内心尽量变得强大一点,这样世界便会美好很多。 ok,吐槽到此,开始正题吧,今天说几个unit
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摘要:2018年了,新年总是会制定很多具体目标和计划,不管能否坚持去完成,初衷和决心总是要有的。本年第一篇博客终于开始下笔了,先立一些今年和公司业务无关的的flag: 1.希望每月或两月能看一套蛮牛游戏上的教程 2.少追肥皂剧多读书 3.少矫情少想男人多更博 好吧,不废话了,言归正传,下面开始总结新年第一
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摘要:九月份一篇博都没更新,这段时间一直在unity的坑里爬不起来,感觉真的很绝望啊,仿佛对生活都失去了信心。 渲染问题并没有解决,目前方案只是减轻视觉冲突,降低违和感。项目AR产品也做的越来越艰难,开始经常想一个问题,我从哪里来,我该到哪里去。。。 好吧,唠叨这么多,言归正传,今天说说unity的Pos
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摘要:处理算法如下,在Start方法中分别调用想要的效果就行了。其中,将你需要处理的 图片 拖拽到 image参数上。注意,如果想要图片保持原来的尺寸不被压缩,需要更改图片的导入设置如下图,主要的Texture Type 和 Non Power of 2 这两个参数。
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摘要:先说一下为什么要使用AssetBundle吧,以前做东西一直忽略这个问题,现在认为这个步骤很重要,代码是次要的,决策和为什么这样搞才是关键。 一句话概括吧,AssetBundle实现了资源与服务分离,方便做热更新。 一、创建AssetBundle 两步:1.设置AssetBundleName;2.调
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摘要:世界坐标系就是unity的左手坐标系 屏幕坐标系是Game视图相机拍摄的场景坐标系,左下角(0,0),右上角(Screen.width,Screen.height),单位是像素。Z的位置是以相机的世界单位来衡量的,很多介绍都对Z一笔带过, 后面重点讲一下这个Z的含义,也就是物体距离摄像机的“距离”。
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摘要:先展示一下成果吧,节后第一天上班简直困爆了,所以一定要动下脑子搞点事情。 分析: 1.涉及到的游戏对象有:坦克,摄像机,场景素材(包含灯光),子弹 2.坦克具有的功能:移动,旋转,发射子弹,记录生命值或血量 3.摄像机具有功能:跟随目标拍摄 4.子弹具有的功能:移动,并且是在常见出来的时候就要移动,
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摘要:一直比较钟情于json,用来做数据交互,堪称完美!下面简单说一下unity使用C#脚本如何解析json数据吧。 一、写解析类,借助于JsonUtility.FromJson 直接给个例子吧 1.json文件testJson.json内容,存储位置/Users/lpp/Downloads/testJs
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摘要:目前知道的有两种方式,下面依次介绍 一、系统菜单设置法。 这样只能简单去锯齿,要想效果特别明显,看下面的脚本吧。 二、为摄像机挂上一个去锯齿的系统脚本 导入后Assets资源下多了一个包 找到这个脚本,挂在摄像机上即可,当然这种去锯齿技术对显卡有硬件要求。
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摘要:先申明一下这样做是有需要的。当我们需要把脚本提供给第三方使用,而又不希望对方看到具体的实现过程,这时候就需要将代码封装编译成dll文件,供第三方调用。或是多个项目都要用到同一个模块或同样的功能,则可以把该模块或是功能编译成dll,方便复用和维护。 一、先介绍使用MonoDevelop编译器,具体做法
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摘要:Rigidbody: 常用属性: Mass:默认为1,单位并不是g或kg,而是相对的质量计量单位,只决定物体的惯性; Drag:空气阻力; Angular Drag:角阻力,旋转时受的阻力; Use Gravity:是否受重力影响; Is Kinematic:是否使用运动学; Interpolate
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摘要:与unity的transform组件相处的挺久了,最近项目不太忙,决定好好打下unity的基础。那么从Roll-a-Ball这个简单游戏开始吧! 1.先创建一个球体游戏对象,改名为Player,transform值y=0.5,加上刚体组件,具体如下图: 其中脚本PlayerController.cs
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摘要:http://www.360doc.com/content/16/0829/14/12282510_586760119.shtml unity使用左手坐标系,另外在做旋转的时候必须弄清楚旋转坐标轴和旋转顺序。 一:edit中Transform组件 脚本重置: 绕父节点坐标轴旋转,旋转顺序z-x-y;
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摘要:public class Geometry { public Geometry(string name, Data data, Hashtable hash) { Debug.Log("解析type为Geometry的模型---开始"); GameObject gameobject = new GameObject(); gameo...
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摘要:然后设置transform组件: "matrix": [0.015579,0,0.999879,0,0,1,0,0,-0.999879,0,0.015579,0,-30.749359,4.370426,0,1]用的; private void SetTransform(GameObject game
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摘要:/usr/local/bin/ffmpeg -framerate 30 -i $1%03d.png -c:v libx264 -r 30 -pix_fmt yuv420p -vf 'scale=trunc(iw/2)*2:trunc(ih/2)*2' -preset veryslow -t 6000
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摘要://获取内部资源贴图 public void setInsideTexture() { Texture2D texture = Resources.Load(texture_url) as Texture2D; Renderer renderer = GetComponent(); renderer.material.mainTex...
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