游戏开发公司的第二款魔咒。手游玩家都是怎么被坑的?
什么是游戏界的“第二款魔咒”?
“第二款魔咒”指的是一个即使很优秀的游戏开发商,在做出一个爆款游戏后,都很难再出第二个爆款。
这有时候和游戏系统设计有关,很多生态内的微循环是不好被预先设计到的,这就产生了不确定性。其次玩家选择游戏的时候,也有随意性。我们看到的一个主要现象是,国内游戏的玩法非常同质化,腾讯网易依靠的是渠道倒流激活自己的游戏。小公司没有资源优势,依靠少量倒流➕天然流量,不确定性就很强。即使是做出了《刀塔传奇》这样现象级游戏的莉莉丝,也是快十年了没有下一个爆款。

由于“第二款魔咒”的存在,游戏领域基本上是研发商给平台打工。不依托腾讯这种大平台,研发商几乎不可能稳定盈利。这也是大家看到游戏上市公司市值不高,不给资本青睐的原因。因为无法保证长期稳定的盈利。
爆个业内的料。腾讯和研发公司的分成比例是9:1.并且腾讯从来不会承诺稳定的流量供给。说直白点,数据不好看,两天就给你下架。
游戏资产上链其实可以从特定角度改善“第二款魔咒”问题。我心目中比较好的游戏通证经济形态一个是腾讯的q币上链,一个是暴雪的ip角色资产上链。q币上链很容易理解。这里说说ip角色资产上链。

拿暴雪来说,他今天最有价值的资产已经是安度因、刀锋女王、暗黑破坏神等ip角色。而暴雪游戏能一而再再而三的成功,品牌是原因之一,还有就是因为他把这些玩家本就喜欢的角色不停的置入到新玩法里。这就是典型的角色ip资产化。问题只出现在这些ip角色没有上链,没有被定价。试想,如果这些角色上链流动,变成项目方和玩家共有的资产,那么暴雪的下一款游戏肯定能更顺畅的继承以前的老玩家。

如果通过游戏内容资产化能够解决部分“第二款魔咒”问题,我觉得一定会促进那些爱惜自己品牌的、愿意踏踏实实做游戏的小厂商崛起。
这里可以提醒大家关注Cocos-BCX的世界观兼容系统,是个很有潜力实现ip资产化的解决方案。
手游玩家是怎样被坑的?

首先就是信誉问题。实话实说我听过也见证过很多非常没有底线的故事。
有一次我们公司自己的运营团队就受迫于公司和平台的绩效压力做过恶。他们先是承诺限量发售一个顶级攻击属性的道具,以很高的价格卖出十件,这个道具作为消耗性的关键道具,是非常珍贵的,一次使用,有时候可以改变战局。可是之后过了没两个月,就以非常低的价格又发了一百件。玩家当然不愿意,可完全没用。只能任人宰割。
再举一个例子是听说的,朋友的一个公司做了个网页游戏排行榜上榜的山寨火影忍者页游。服务器里来了一个土豪玩家,想要充值当全服第一。
公司的客服就给自己建了个账号,和他较劲对冲。他冲三万,客服就冲两万五,他冲十万,客服就冲九万。总之让他很紧张的保持领先优势。稍不注意,客服还会偶尔超过他一下。
充值间隙客服还会给他打电话,问他游戏体验啊什么的。可大家发现问题在哪没,客服充值不花钱啊,只需要动动指头。
这像不像中心化交易所的无限筹码。
游戏圈有个很冷酷又很有穿透性的说法。如果你不是人民币玩家,那么你就是项目方提供给人民币玩家的一个功能而已。我们可以理解为保持热度。为人民币玩家持续维持娱乐性。
当然我认为在传统的商业模型里,游戏开发商一定是要赚钱的,赚钱不是作恶。谁也不能靠信仰活着不是?
posted on 2020-12-14 16:47 laoshoucun 阅读(151) 评论(0) 收藏 举报
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