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2020年5月11日
开发模块2——事件中心模块
摘要: 开发模块2——事件中心模块 事件中心模块,基于观察者模式 代码部分:unity的实现 三大部分脚本:事件中心(出版社),发布者,订阅者(杂七杂八的); 要求:增添删除事件委托,调用事件都在事件中心,订阅者与发布者不互相直接关联 主体:事件中心: 1. 使用Dictionary存储不同的需要监听的事件
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posted @ 2020-05-11 17:36 laodada
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2020年4月27日
设计模式2——观察者模式(c#码)
摘要: 设计模式——观察者模式(c 码) 1、观察者模式简介 1.1定义 有时候也叫 发布/订阅模式,定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。 观察者模式在被观察者和观察者之间建立了一个抽象的耦合,被观察者并不知道任何一个具体的观察者,只是
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posted @ 2020-04-27 16:17 laodada
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2020年4月25日
开发模块1 内存池模块
摘要: 内存池模块 一,适用场景: 游戏中多次生成然后又销毁的物体,例如子弹,重复刷的怪物 二,内存池的好处 每当程序实例化(如Instantiate() )一个对象的时候,就在内存上占用了位置,而当destory了物体 内存并没有因此释放,内存会直到内存满载或者满足很多条件的时候才会去释放没有被使用的内存
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posted @ 2020-04-25 13:19 laodada
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2020年4月19日
设计模式1——单例模式
摘要: 单例模式(Singleton Pattern)的使用 是最简单的设计模式之一 这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。 一、单例模式优点 单例模式主要是为了避免因为创建了多个实例造成
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posted @ 2020-04-19 17:00 laodada
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