摘要:
作为一个菜鸡,这个高中数学题差不多废了我两个上午。。。好了,废话不多说,直接上代码。。。 注释还算比较清楚,各种情况都判断了,也是想过用向量来判断能否实现,发现不好使....
阅读全文
posted @ 2017-12-17 11:15
懒人起烂名
阅读(2150)
推荐(1)
摘要:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ImageTest : MonoBeh
阅读全文
posted @ 2017-12-07 08:41
懒人起烂名
阅读(7965)
推荐(0)
摘要:
高光反射计算公式(phong模型)Cspecular=(Clight*Mspecular)max(0,v*r)mgloss mgloss为材质的官泽度,也成反射度,控制高光区域亮点有多大 Mspecular是材质的高光反射颜色,控制材质对于高光反射的轻度和颜色 Clight为光源的颜色和强度 v是观
阅读全文
posted @ 2017-10-25 10:32
懒人起烂名
阅读(8797)
推荐(0)
摘要:
与上篇逐顶点光照很像,只是改为在片元着色器中计算光照,下为逐像素光照shader 下为半兰伯特光照模型 广义的半兰伯特光照模型公式如下: 漫反射(Cdiffuse)=((Clight) * (Mdiffuse))(α(n*I)+β) 半兰伯特模型没有使用max防止表面法线和光照方向的点成为负值,而是
阅读全文
posted @ 2017-10-21 11:04
懒人起烂名
阅读(951)
推荐(0)
摘要:
下为一个逐顶点漫反射光照shader 首先下边是Unity支持的语义
阅读全文
posted @ 2017-10-21 09:17
懒人起烂名
阅读(1065)
推荐(0)
摘要:
unity shader 有三种形式:表面着色器(Surface Shader),顶点/片元着色器(Vertex/Fragment Shader),固定函数着色器(Fixed Function Shader) 表面着色器是unity自创的一种着色器代码类型,在本质上与顶点/片元着色器是一样的,可以理
阅读全文
posted @ 2017-10-20 17:33
懒人起烂名
阅读(792)
推荐(0)
摘要:
1:调整导出项目窗口大小 Screen.SetResolution(1024,768,false); 关于游戏导出分辨率的设置 Default is full screen 默认全屏 Display resolution dialog 选择disable时不会出现选择分辨率的窗口 Edit->pro
阅读全文
posted @ 2017-08-24 15:20
懒人起烂名
阅读(246)
推荐(0)
摘要:
要实现的效果就是,当点击长button时,长button相对应的下面两个段button会收进长button里,并且,下面的其他组件(这里是button)会相应的往上移动。 左图为层级结构,右图为运行效果。 注:我在Panel(3)上加了一个Vertical Layout Group组件用来布局,使里
阅读全文
posted @ 2017-08-24 15:14
懒人起烂名
阅读(994)
推荐(0)
摘要:
要实现技能释放其实很简单,说白了就是在指定的位置Instantiate一个对应的例子特效。我走的弯路主要在寻找这个指定位置上。 对于指向性技能就不多说了,因为是有确切目标的(当然首先判断下技能能不能对目标施放等等),可以直接instantiate。 这里说下非指向技能,比如lol里曙光女神的R技能。
阅读全文
posted @ 2017-06-30 17:32
懒人起烂名
阅读(8898)
推荐(0)
摘要:
界面很简单,只创建了一Image,Image下边有一个Text。基本思路是点击Image,Text清空,进入修改状态,然后用户按下任意键,按下的任意键极为修改后的键 然后下面的脚本是挂在Image下面的
阅读全文
posted @ 2017-06-14 11:30
懒人起烂名
阅读(802)
推荐(0)