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摘要: 低手交流,高手勿入作者:BillHsu主页:http://www.graptor.com/GameRes发帖里的公式什么的可能不太整齐,在这里看可能效果好一点~http://hi.baidu.com/probill/blog/item/32111f1ccbc2cd8086d6b6f1.html剪裁平面(ClipPlane)在图形学领域有着重要的作用,比如水面模拟中,渲染折射纹理时,我们就必须将水面... 阅读全文
posted @ 2010-10-11 10:12 oayx 阅读(704) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 如有转载请注明:http://www.azure.com.cn/在游戏中,把部分的加载和合成工作,放到后台(多线程)中,是提高游戏体验,加快游戏速度的重要手段之一, 但线程的使用,却产生了很复杂的异步操作, 从此会造成空间上和时间上的,对资源,特别是独占资源的不可控制性, 一旦引入了多线程, 将大大提高了程序的出错概率和调试难度. 但是如果通过合理的设计, 有效的调度, 还是可以避免大部分的问题的... 阅读全文
posted @ 2010-10-09 11:48 oayx 阅读(529) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 代码Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/--Vector3Math::calculateTangentSpaceVector(constVector3&position1,constVector3&position2,const... 阅读全文
posted @ 2010-10-09 11:15 oayx 阅读(550) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 切线空间: 因为显卡一般是以三角形作为最小渲染单位的,我们假设三角形的三点为p1, p2, p3,设该三角形所对应的一个空间为(T,B,N), 其中T和B构成的平面就是三角形所在平面, 而T和B分别对应U和V方向,此空间的作用是让任何向量从tangent space变换到world space(实际上我们最终要求的是反过来的,先这样好作说明,最后求逆即可) 那么P2-P1的向量p必定在T及B所构成... 阅读全文
posted @ 2010-10-09 09:24 oayx 阅读(661) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 看下面这个例子: [代码]下面是调用例子: [代码]我们的本意是想输出1,可是结果却是输出0!不用惊奇,书中给出了答案:虚拟函数系动态绑定(dynamically bound),而缺省参数值却是静态绑定(statically )所以,<<Effective C++>>第38条告诉我们: 绝对不要重新定义继承而来的缺省参数。 阅读全文
posted @ 2010-10-09 09:06 oayx 阅读(193) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 文章来源:CAD世界网一般来说, 定位渲染通道瓶颈的方法就是改变渲染通道每个步骤的工作量, 如果吞吐量也改变了, 那个步骤就是瓶颈.。找到了瓶颈就要想办法消除瓶颈, 可以减少该步骤的工作量, 增加其他步骤的工作量。    一般在光栅化之前的瓶颈称作”transform bound”, 三角形设置处理后的瓶颈称作”fill bound”定位瓶颈的办法:... 阅读全文
posted @ 2010-10-08 16:10 oayx 阅读(642) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一下是我的学习笔记: D3DXVec3project//将3D物理坐标点变到SURFACE的2D点 现在我来解释一下 1.3D物理坐标,看例子 声明 点 A( a,b,c); DEVICE->SETTRANSFORM( WORLD,MATRIX) DRAW (A) 此时A(a,b,c)为物理坐标 若MATRIX为单位矩阵那么A为世界坐标的点 什么叫SURFACE的2D点 是指每个程序中都有个... 阅读全文
posted @ 2010-10-08 15:09 oayx 阅读(2979) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 简单总结一下D3D中的拾取问题,所谓拾取就是3D程序中当用户使用鼠标同3D世界内的物体进行交互的时候,如何能正确的实现从用户的鼠标到3D世界中的变换。 呵呵,如果要是推及到原理的话比较复杂,需要好好总结,先从简单的入手,D3D中提供了很多易用的API,使用这些API的话就可以绕过复杂的数学原理,所以呢,我们先来看实际应用中是怎样实现它的。 //首先获取世界、视角、投影矩阵 D3DXMATRI... 阅读全文
posted @ 2010-10-08 13:45 oayx 阅读(1464) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.azure.com.cn/ 阅读全文
posted @ 2010-10-08 11:29 oayx 阅读(238) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 世界上并没有成为高手的捷径,但一些基本原则是可以遵循的。1、扎实的基础  数据结构、离散数学、编译原理,这些是所有计算机科学的基础,如果不掌握它们,很难写出高水平的程序。程序人人都会写,但当你发现写到一定程度很难再提高的时候,就应该想想是不是要回过头来学学这些最基本的理论。不要一开始就去学OOP,即使你再精通OOP,遇到一些基本算法的时候可能也会束手无策。因此多读一些计算机基础理论方面的书籍是非常... 阅读全文
posted @ 2010-10-08 11:16 oayx 阅读(513) 评论(1) 推荐(0)
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