摘要: 如有转载请注明:http://www.azure.com.cn/在游戏中,把部分的加载和合成工作,放到后台(多线程)中,是提高游戏体验,加快游戏速度的重要手段之一, 但线程的使用,却产生了很复杂的异步操作, 从此会造成空间上和时间上的,对资源,特别是独占资源的不可控制性, 一旦引入了多线程, 将大大提高了程序的出错概率和调试难度. 但是如果通过合理的设计, 有效的调度, 还是可以避免大部分的问题的... 阅读全文
posted @ 2010-10-09 11:48 oayx 阅读(529) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 代码Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/--Vector3Math::calculateTangentSpaceVector(constVector3&position1,constVector3&position2,const... 阅读全文
posted @ 2010-10-09 11:15 oayx 阅读(550) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 切线空间: 因为显卡一般是以三角形作为最小渲染单位的,我们假设三角形的三点为p1, p2, p3,设该三角形所对应的一个空间为(T,B,N), 其中T和B构成的平面就是三角形所在平面, 而T和B分别对应U和V方向,此空间的作用是让任何向量从tangent space变换到world space(实际上我们最终要求的是反过来的,先这样好作说明,最后求逆即可) 那么P2-P1的向量p必定在T及B所构成... 阅读全文
posted @ 2010-10-09 09:24 oayx 阅读(661) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 看下面这个例子: [代码]下面是调用例子: [代码]我们的本意是想输出1,可是结果却是输出0!不用惊奇,书中给出了答案:虚拟函数系动态绑定(dynamically bound),而缺省参数值却是静态绑定(statically )所以,<<Effective C++>>第38条告诉我们: 绝对不要重新定义继承而来的缺省参数。 阅读全文
posted @ 2010-10-09 09:06 oayx 阅读(193) 评论(0) 推荐(0)