正文内容加载中...
posted @ 2021-03-26 11:33 oayx 阅读(36) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:函数原型: HANDLE CreateEvent( LPSECURITY_ATTRIBUTES lpEventAttributes, // SD BOOL bManualReset, // reset type BOOL bInitialState, // initial state LPCTSTR 阅读全文
posted @ 2021-03-08 14:03 oayx 阅读(75) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:首先用一张图来回顾一下渲染管线的各个阶段,目前为止我们接触的着色器有顶点着色器和像素着色器,而接触到的渲染管线阶段有:输入装配阶段、顶点着色阶段、光栅化阶段、像素着色阶段、输出合并阶段.: 可以看到,几何着色器是我们在将顶点送入光栅化阶段之前,可以操作顶点的最后一个阶段。它同样也允许我们编写自己的着 阅读全文
posted @ 2021-02-26 16:05 oayx 阅读(55) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:A triangle strip is a series of connected triangles. Because the triangles are connected, the application does not need to repeatedly specify all thre 阅读全文
posted @ 2021-02-26 09:23 oayx 阅读(77) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原作者邮箱 BoYueGame#Gmail#com 欢迎交流。 此贴可以随意转载而不用注名出处。但也别说是你写的就行。 在读此文之前,读者应该知道什么是行主,列主矩阵,写过简单的HLSL或者ASM SHADER 读者知道简单的矩阵运算规则 本文主要内容有: 一、部分背景内容 二、HLSL中的row- 阅读全文
posted @ 2021-01-13 16:27 oayx 阅读(98) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:阅读目录 前言 一些线性代数基础 行主序矩阵与列主序矩阵 矩阵左乘与右乘 C++和HLSL中矩阵的内存布局 HLSL中的mul函数 dp4指令 总结 回到顶部 前言 说实话,我感觉这是一个大坑,不知道为什么要设计成这样混乱的形式。 (2020年4月12日更新)过了几年回头看这篇博客,连我自己都看的头 阅读全文
posted @ 2021-01-13 16:04 oayx 阅读(47) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在提升画质的时候,“优化”是必须要面对的问题,而且随着画面一步一步的提升,优化需要付出的时间和人力会越来越多。而优化中一个很重要的部分就是美术资源的优化,需要制定合理的制作规范,设计一个好的LOD系统。我们既追求画面表现又希望游戏有流畅的体验,一套好的LOD系统需要美术在资源上做大量的资源分级工作, 阅读全文
posted @ 2020-12-30 16:35 oayx 阅读(99) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:一、ASTC纹理压缩格式介绍 ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂 阅读全文
posted @ 2020-12-30 16:10 oayx 阅读(794) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.独显和集显都安装驱动 2.bois设置IGFX 阅读全文
posted @ 2020-12-17 18:10 oayx 阅读(96) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:抗锯齿问题在游戏中一直存在的,尤其是体现在3D模型上的材质或者游戏UI界面上,由于现在引擎都非常完善,并且引擎都提供了抗锯齿功能,我们通过引擎提供的参数界面设置一下就可以消除。但是很多读者并不明白为何设置一下就可以消除掉,或者根本没有去研究,本篇博客给读者揭秘这些技术原理。 锯齿边(Jagged E 阅读全文
posted @ 2020-12-09 15:54 oayx 阅读(207) 评论(0) 推荐(0) 编辑