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posted @ 2020-07-20 15:59 oayx 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:作者:文刀秋二链接:https://www.zhihu.com/question/20236638/answer/44821615来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 首先所有MSAA, SSAA, FXAA, TXAA等都是抗锯齿(Anti-Aliasin 阅读全文
posted @ 2020-07-18 10:39 oayx 阅读(25) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:MSAA的原理 Aliasing(走样) 在介绍MSAA原理之前,我们先对走样(Aliasing)做个简单介绍。在信号处理以及相关领域中,走样(混叠)在对不同的信号进行采样时,导致得出的信号相同的现象。它也可以指信号从采样点重新信号导致的跟原始信号不匹配的瑕疵。它分为时间走样(比如数字音乐、以及在电 阅读全文
posted @ 2020-07-18 10:38 oayx 阅读(23) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:阅读目录 前言 先从Effects11(FX11)谈起 Pass、Technique11、Group 渲染状态、采样器状态 常量缓冲区 隐藏指定寄存器槽的问题 常量缓冲区的更新 默认常量缓冲区(Default Constant Buffer) 着色器反射 D3DReflect函数--获取着色器反射对 阅读全文
posted @ 2020-07-11 17:56 oayx 阅读(23) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、原理 阴影实时渲染是计算机图形学的高级技术。它能提高场景的真实感。两种通用的阴影渲染技术分别是地图阴影(shadow map)和体积阴影(shadow volumes)。地图阴影的优势在于效率很高,因为地图阴影只需要渲染场景两次(一般来说)。并且不需要进行几何处理和产生额外的mesh。无论多复杂 阅读全文
posted @ 2020-06-30 19:01 oayx 阅读(12) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:先放出PBR知识体系的架构图: 图很大,建议下载到本地放大查看。原图下载地址:QianMo/PBR-White-Paper 这张架构图是这个系列文章的内容框架,而且会随着内容的深入,不断更新。目前是1.0版。 系列文章前言 基于物理的渲染(Physically Based Rendering , P 阅读全文
posted @ 2020-06-30 18:38 oayx 阅读(97) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这是【基于物理的渲染(PBR)白皮书】系列的第二篇文章。按照既定规划,本文将主要关注基于物理的渲染的核心理论与渲染的光学原理,以在整个系列中起到理论支柱的作用。 从本文内容而言,只有透过渲染现象看到光与真实世界交互的本质,才能真正理解近年来基于物理的渲染成为电影和游戏业界主流渲染解决方案背后的必然性 阅读全文
posted @ 2020-06-30 18:29 oayx 阅读(104) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在Shader中会使用各种不同图参与渲染,所以简单地总结下各种图的渲染原理、制作方法,最后面几种是程序生成图。 1. Albedo 2. Diffuse(Photographic) <img data-rawwidth="731" data-rawheight="518" src="https:// 阅读全文
posted @ 2020-06-30 18:22 oayx 阅读(65) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:分析一: 这里简单来谈一下,ARM和X86之间为什么不太具有可比性的问题。要搞清楚这个问题首先要明白什么是架构,之前也有很多人提到了架构不同,但架构是什么意思?它是一个比较抽象的概念,不太容易用几句话就解释清楚。我们要明白CPU是一个执行部件,它之所以能执行,也是因为人们在里面制作了执行各种功能的硬 阅读全文
posted @ 2020-06-24 12:01 oayx 阅读(106) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:关于屏幕后效果的控制类详细见之前写的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11131619.html 这篇主要是基于之前的控制类,实现另一种常见的屏幕后效果——边缘检测。 概念和原理部分: 首先,我们需要知道在图形学中经常处理像素的一种操作——卷积。 阅读全文
posted @ 2020-06-08 19:15 oayx 阅读(51) 评论(0) 推荐(0) 编辑