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posted @ 2021-01-13 16:27 oayx 阅读(10) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:阅读目录 前言 一些线性代数基础 行主序矩阵与列主序矩阵 矩阵左乘与右乘 C++和HLSL中矩阵的内存布局 HLSL中的mul函数 dp4指令 总结 回到顶部 前言 说实话,我感觉这是一个大坑,不知道为什么要设计成这样混乱的形式。 (2020年4月12日更新)过了几年回头看这篇博客,连我自己都看的头 阅读全文
posted @ 2021-01-13 16:04 oayx 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在提升画质的时候,“优化”是必须要面对的问题,而且随着画面一步一步的提升,优化需要付出的时间和人力会越来越多。而优化中一个很重要的部分就是美术资源的优化,需要制定合理的制作规范,设计一个好的LOD系统。我们既追求画面表现又希望游戏有流畅的体验,一套好的LOD系统需要美术在资源上做大量的资源分级工作, 阅读全文
posted @ 2020-12-30 16:35 oayx 阅读(29) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:一、ASTC纹理压缩格式介绍 ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂 阅读全文
posted @ 2020-12-30 16:10 oayx 阅读(185) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.独显和集显都安装驱动 2.bois设置IGFX 阅读全文
posted @ 2020-12-17 18:10 oayx 阅读(20) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:抗锯齿问题在游戏中一直存在的,尤其是体现在3D模型上的材质或者游戏UI界面上,由于现在引擎都非常完善,并且引擎都提供了抗锯齿功能,我们通过引擎提供的参数界面设置一下就可以消除。但是很多读者并不明白为何设置一下就可以消除掉,或者根本没有去研究,本篇博客给读者揭秘这些技术原理。 锯齿边(Jagged E 阅读全文
posted @ 2020-12-09 15:54 oayx 阅读(56) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文系原创整理,欢迎转载,请标明链接 http://www.cnblogs.com/luming1979 有问题欢迎加qq群讨论:366239605 介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法。1. 移动GPU大全目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列:1)Im 阅读全文
posted @ 2020-12-08 10:12 oayx 阅读(39) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:一、移动平台GPU 参考文档: 各种移动GPU压缩纹理的使用方法 - LuMing - 博客园​www.cnblogs.com 1、Imagination Technologies的PowerVR SGX系列 代表机型:Apple iPhone全系、iPad全系等2、Imagination Tech 阅读全文
posted @ 2020-12-08 10:03 oayx 阅读(85) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅和讨论。 各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部内容是错的,例如占用内存大小。 http://docs.unity3d.com/Manual/class- 阅读全文
posted @ 2020-12-08 10:02 oayx 阅读(17) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文连接:https://michaelscodingspot.com/ways-to-cause-memory-leaks-in-dotnet/作者 Michael Shpilt。授权翻译,转载请保留原文链接。 任何有经验的.NET开发人员都知道,即使.NET应用程序具有垃圾回收器,内存泄漏始终会 阅读全文
posted @ 2020-11-21 15:22 oayx 阅读(75) 评论(0) 推荐(0) 编辑