随笔分类 - 游戏
摘要:近几个星期以来一直在搞粒子系统,下面简要总结一下。粒子系统从其本质来说就是一些点被发射出来,并在其生命周期内受到一些影响。这些点的信息也无非就是位置,方向,颜色等等,根据需要也可以扩充其他。而渲染的时候则根据粒子的信息,再结合具体的渲染类型(比如billboard)进行渲染。从上面可以看出粒子系统分为4各部分1. 粒子,这里只要把他理解成一些关心的变量集合,比如位置,方向,颜色,纹理偏移,生命时间等2. 发射器,其实就是一个喷嘴,把粒子发射出来。所谓发射出来,听起来挺悬的,其实就是将粒子标记为活动,并对其数据进行初始设置。3. 影响器,对发射出来的例子数据施加影响,根据物理模型,或者其他什么规
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摘要:作为一个引擎程序员,在我以往经历的项目中经常会遇到这样的问题,这个功能是不是该市现在引擎中,似乎放在逻辑中(或者客户端)也可以。每当举棋不定的时候我都会想引擎到底该做什么!?我这里我说说我的想法。很久以前并没有什么引擎,所有东西都是写在一起的,当开发新的游戏时基本上都是从头开始,这样就有大量重复的工作。后来一些聪明的程序员将那些可以在各个游戏中使用的代码独立出来,并作成一个库,这样便有了引擎。其实这已经很清楚了,引擎应该是可以在各个项目中进行重用的部分,或者说可以公用的模块。虽然现代的引擎更加复杂,模块更加丰富,但他依然没有改变它原有的职能。如果说某个所谓的引擎在拿到其他项目时需要进行大量的改
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摘要:工作这么多年,也开发过几个引擎,去年还独立开发一个基于iPhone平台的3D FPS游戏引擎(包括引擎和所有编辑器)。最近在研究Unreal 3和Crysis的引擎,有了些新的想法,于是想全新开发一个新的引擎 ZeusEngine。在写这片博客的时候这个引擎已经开发一段时间。下面列出这个引擎将要支持的特性。首先这个引擎是一个同时支持PC和iPhone平台的引擎,使用统一架构(事实上没有写任何区分平台的代码)。根据资源及其配置情况便可支持在PC上的高级效果,也可以支持iPhone上的简单效果,一切都是外部资源决定。引擎特性如下:1. 材质系统 简单来说材质中分为Solution,Solution
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摘要:现代的游戏大多资源量都比较大,无法做到游戏启动之初就加载了全部资源,所以资源动态加载必然要做。下面说一说一些不同的资源动态加载方案。第一种方式,分贞加载。所谓分贞加载顾名思义就是把游戏资源的加载分解到不同贞去做,这样可以降低某一贞突然加载大量资源导致的帧率急剧下降。这种分贞可以是以资源为单位,也可以加载步骤为单位。比方说第一步进行磁盘IO,第二步进行一些资源使用前的准备工作(如提交显卡等),这些步骤也可以分别放在不同贞中进行。为了使贞率更加平稳,可以限定每贞加载的量,或者时间阈值。比方说目前渲染以贞的时间是10ms,目标帧率是30贞,这样还有20ms左右的空闲时间,这时可以在加载的时候累计耗时
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摘要:以前一直没有接触过粒子系统,上一个引擎由于试运行在iPhone上,也没有专门的实现这一模块。最近由于工作关系不得不进行研究并写一个编辑器。通过这一段时间对各种粒子系统,特效系统的研究我也有了进一步的了解,在51期间自己写了一个十分简单的粒子系统框架,给大家共享(见后面的连接),并打算进一步集成到目前正在独立开发的ZeusEngine中。看到粒子系统作的各种效果感觉很神秘也很强大,其实粒子系统本质很简单。粒子系统包括发射器,影响器还有图形(或者叫渲染器),这三个部分被集成到一个叫粒子系统的类中,他们是一have a的形式集成近来,也就是说使用成员变量的方式。他们的工作原理可以用一个例子来简单解释
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摘要:作者: James Hobart 翻译: spark.bbs@bbs.nankai.edu.cn 日期: 2001-3-23 转自:http://nku.nankai.edu.cn/cim/students/doctor/spark/articles/PrinciplesOfGUIDesign.htm 译序:我在网上查找中文的 GUI 设计规范,居然没有详细一点的,一篇泛泛而谈的文章却被转载了几十次。只好退而求其次,找来这篇英文的,顺带翻译成中文,以方便国内编程人员。 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 图形用户界面( GUI
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摘要:一、底层开发包和工具1. http://www.mesa3d.orgMesa 是一个类OpenGL( http://www.opengl.org )的开源实现。2. http://openil.sourceforge.netDevIL (即以前的OpenIL)是一个跨平台的图形处理包,支持BMP、JPG、GIF 等多种图形文件格式。二、2D 游戏开发包1. http://www.libsdl.org/http://www-900.ibm.com/developerWorks/cn/linux/theme/special/SDL(Simple DirectMedia Layer)是一个跨平台的多
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摘要:一篇很久的文章了,看看现在的游戏圈还是这样子的,在发表出来希望对做游戏的同志们有所帮助.1、无休止的抄袭 回想起上个世纪末,华人游戏圈还处于原始阶段,那时候随便竖几条枪占个山头就敢说自己是做游戏的,拿出来的东西勉强有个模样就不错了,Bug少点那得是国货精品。真正的国货精品又怎么样?一些玩家说:“玩过FF6我才知道我们的精品(《仙剑奇侠传》)跟人家的差得那么远。”那还是跟FF6比,现在的仙剑奇侠传3跟FF7又是什么差距呢?天晓得。但在中国,人们就认为《仙剑奇侠传》是最好的RPG。总结这种现象的时候,很多人不约而同地把“中国语言和地道的民族题材”当作最重要的一条,这就是他们所认为的“中文游戏优
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摘要:原著:Radu Privantu 翻译:pAnic 2005年5月11日 原文出处:http://www.devmaster.net/articles/building-mmorpg ------------------------------------------------------------------- 译者序:这是一篇讲解如何开发一款MMORPG的入门文章,作者本人也是一款游戏的开发者,文中的内容源于实践,有很高的参考价值。很多人都想拥有自己的游戏,这篇文章对那些想自己开发游戏的人来说可能是一纸福音,也可能是一盆冷水。无论如何,开发游戏都不是一件简单的事情
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摘要:游戏要实现模型的突出显示,最好是边缘高亮的效果.刚听到这个东西时,第一个进入头脑中的就是:边缘检测.于是就写了一个:Pass 0:渲染模型到一个RenderTarget Model上,并把模型的形状写入Alpha通道.Pass 1:对上面得到的Alpha通道用拉普拉斯模板进行滤波,得到一个边缘,写入另一个RenderTarget Edge.Pass 2:把前面得到的两个RenderTarget进行合成,输出到屏幕.虽说效果还不错,但是用掉了两个RenderTarget,显然不合算.而且,用拉普拉斯在PixelShader中进行逐像素的处理,效率并不高.阿来在GameDev上求得另一种方法:把模
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摘要:作者:炎龙工作室 千里马肝版本:v1.0最后更新日期:2002-3-30绪言在游戏中,因为我们是中国人麻,通常都需要显示汉字,比方说交待剧情。而对于文字的显示,英文的显示要较其简单得多,因为只有26个字母,就算再加一些标点、符号什么的,用一张位图,就可以足以显示所有的单词了,而相关实现技巧,也比较轻松。而中文的显示方法,要复杂得许多。记得原来在DOS下,汉字的显示都是读的UCDOS的点阵字库,而点阵字库的读取方法,在UCDOS SDK中都有源代码可以参考。但是自从Windows操作系统开始,我们开始了解到一种更好的字库,它就是TTF。注:以下我所指的开发环境,除非明确说明,默认的平台是VC6.
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摘要:在游戏开发和维护过程中,客户端都是不断更新的,伴随着每一次的更新,都会发布一个更新补丁包来对旧的客户端进行更新,来使其变成新的客户端,补丁包应该包含更新成新客户端的最少量资源(最大量资源就是整个新的客户端覆盖旧的)更新程序通过读一个更新脚本,对旧的客户端进行文件添加,文件覆盖,文件删除等操作来更新旧的客户端,当更新量比较少比较简单的情况下,更新脚本可以资源整理人员自己写,但当更新量太大,资源多而杂的情况下,手写更新脚本就变得极容易出错了,所以有必要开发一个工具自动查找两个版本的差异,自动生成更新脚本。比较的方法:假设有两个文件夹A,和文件夹B,A是旧的客户端,B是新的客户端,需要通过算法来找出
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摘要:腾讯创造了中国互联网的最大成功,也经历了关于垄断和抄袭的最大非议。它现在决意打破自己的围墙花园,数亿用户是否埋单? 已经12岁的腾讯在2010年迎来自己的本命年。 它的愿景是“成为最受尊敬的互联网企业”,过去180多天却遭到行业内迄今为止的最大非议。 噩运始于2010年7月。 一篇标题近乎谩骂的文章引爆对国内互联网大公司抄袭和垄断等“作恶”行为的集体控诉,标的正是这只企鹅。4个月后,真正的危机爆发,中国第二大客户端软件奇虎360以安全为名开始真枪实弹地围剿QQ。腾讯最著名的代言人马化腾做出全线产品与360不兼容的“艰难决定”,业界哗然。 回顾这些介乎闹剧与正剧间的情节,居然无人说得清楚
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摘要:2010年,延续了十年高速增长的网络游戏陷入增长的瓶颈期。进入下半年以来,游戏公司营收增长放缓、裁员等新闻不断出现,让习惯了高速增长的游戏行业颇不习惯。不过,在不那么给力的去年,网页游戏却依旧实现了超过130%的高速增长。随着客户端游戏无端化的发展,客户端游戏是否会被页游取代的讨论再次成为去年的热点。 客户端网游的烦恼 从上线测试的新游数量上看,2010年是繁荣热闹的一年。据网游测试列表统计,2010年上线测试的游戏产品在300款左右,其中还不包括未线上测试而夭折的产品。然而,业内资深人士透露,在这些游戏中,在线人数在5万以上的不足十款。 与此同时,网络游戏用户规模的增长也不像前几年迅速
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摘要:近年来所有成功网游的成功之处,都不在于在玩法或系统上有什么革命性的突破和创新,不去盲目地追求“人无我有”,而都在于从细节出发,把人性化和引导等方面做到位,在“人有我有”的基础上追求“人有我优”。之所以出现这样的局面,主要源于三方面的原因:1.网络游戏发展10多年来,各种在玩法和系统上的革命性突破和创新其实都已经被业内同行们不断尝试过,10年前在玩法创新上“一张白纸好作画”的时代已经过去了。发展至今,已经没有什么从无到有的创意或者点子,是只有你想得到而别人想不到的;那些你觉得是什么了不起的所谓创新,可能只是因为你不知道,或者是别人其实已经尝试过,但是实践证明不可行而已。2.经过10多年网游的发展
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摘要:很多的软件工程师特别是windows软件开发人员的或多或少都有些UI开发的经历。对于一个软件产品,从任何一个角度 来说,UI都是至关重要的。软件的UI就像一个人的脸,一个人的第一印象很重要,一个软件亦是如此。如果第一次用得不顺手那么第二次用的机会就降低了许多。所以现在的软件UI也是越做越漂亮,用户体验越来越好。当然代价就是UI系统越来越复杂越来越难。而对于程序员来说,很多时候,UI开发总是一个枯燥重复的工作。从我的经历来看,UI的开发特别是GUI的开发也是在不断的发展。 说到编程,对于我来说,不得不说一下最初的经历。最早一次接触计算机是在92年,高一。学校里给开了一门课叫劳动技术课也叫上机课
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摘要:转载请注明出自http://www.mobilegamebase.com/由于新项目动工,UI方面需要确定方向,所以最近纠结于各种解决方案的选择。以下是对各方案的比较,仅供参考,希望对同样纠结于此的朋友有所帮助:)1.沿用当前的UI公司是从2D游戏起家的,2D游戏本身就相当于一套庞大的UI,所以这方面有所积累。这套UI系统至少是经过几十万玩家测试,稳定性自然不必说,而且移植到3D游戏后,绕过Ogre,使用DX直接绘图绘文字,速度非常快,而且文字可以轻松实现多种字体,以及加粗、斜体、下划线等效果,所以继续沿用似乎是比较好的选择。但是它同样存在问题,因为一方面UI脚本机是我们自己实现的,当时为了跨
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摘要:Popcap公司的《植物大战僵尸》一小游戏大创意令全世界游戏玩家都沉迷于装点自家的绿色花圃,150万的销量用事实告诉我们游戏并不仅仅要依靠华丽的画面,创意与乐趣才是游戏真正的原点。当然游戏的创意并不是凭空出现,有4名成员组成的植物大战僵尸制作小组经历的整整4年的开发时间,一年多时间定型,用两年的时间不断打磨,做用户体验优化,从无到有、从最初的原型到最后的成果,通过JamesGwertzman的演讲我们有幸了解到世界上第一流创意小组的游戏制作过程。 “在休闲领域,如果不打造精品很难向客户收钱,复制者、追随者可以很快做一个相似产品。只有花三年时间,别人才很难超越你的高度。”《植物大站僵尸》最开始
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摘要:百科名片游戏类型主要分为:ACT、FTG、STG、FPS、SLG、RPG、AVG、SIM、SPG、RAC、PUZ、MUG、ETC等其他类型。目录1 ACT介绍 1.1 动作1.2 平台动作1.3 动作射击2 FTG介绍 3 STG介绍 3.1 射击3.2 光枪射击4 FPS介绍 5 SLG介绍 5.1 策略5.2 即时战略6 RPG介绍 6.1 角色扮演6.2 动作角色扮演6.3 策略角色扮演6.4 网络角色扮演7 AVG介绍 7.1 文字冒险7.2 动作冒险8 SIM介绍 8.1 模拟育成8.2 模拟经营9 SPG介绍 10 RAC介绍 11 PUZ介绍 12 MUG介绍 13 ETC介绍1
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摘要:今年蓝港卖版权卖了近7000[来源:GameRes.com]万人民币(官方称1000多万美金),年收入不到2亿人民币。也就是说1.3亿是国内运营收入,一半是西游记,也就是说6500万是西游记,平均每月西游记也就500多万收入。这个数据是我们不怀疑有它有水分的前提下。如果我们怀疑它虚报了,那这个就得推到重来。 点击图片保存下来观看完整图片screen.width-333) {this.width=screen.width-333;this.title='open new window';}" ;
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