随笔分类 - lua
摘要:参考文章1 http://www.aichengxu.com/view/45851 参考文章2 http://blog.csdn.net/pawleft/article/details/52127443 实际上上面两篇文章已经讲的很清楚,我写此文章的目的,是特别记录自己解决问题的一个历程,而不只是简
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摘要:需求描述: 在我们的游戏里面增加一个链接,直接用浏览器打开,进入到对应网站,进行一些支付活动。 解决: 于是我去百度了一下,发现了这篇文章,http://blog.csdn.net/teng_ontheway/article/details/9614125。初步扫一眼,步骤挺繁琐,需要修改C++代码
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摘要:看了quick-cocos2d-x 的framework,发现里面有一个GameState,查了下,是数据存储的类,于是稍稍总结下我用到过的数据存储方式吧。 一共是三种方法: 优缺点: 前两个使用起来更方便,因为是系统已经定义好的了。但缺点是不能在lua层面随便更改文件名和路径。 所以在使用时,根据
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摘要:cocos2dx 开发游戏时,有时某些节点不需要随着场景的切换而销毁。但cocos2dx的机制只允许同时只有一个运行的场景,如果你的所有节点都是依附于这个场景的,那场景的切换必然带来节点的销毁。比如,我们有一个悬浮图标,用来设置音乐音量,无论哪个场景都需要有这个按钮。就可以使用Notificatio...
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摘要:闪电特效 根据不同的起点 终点 资源做倾斜 拉伸 ,主要是计算倾斜角度。function ZyLight:show(params) local params = params or {} local startp = params.startp -- 起点 local endp =...
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摘要:我非常想把一些非必需的信息以CSV表的格式保存到客户端,以减少和服务器的通讯,降低压力。于是写了这么一个。但因为大家觉得这样的话,需要每次登陆时来检测同步这些数据,会减慢登陆速度,于是没有用到。我觉得日后服务器压力增大了以后,可以这么使用。总体上是两部分: 加密和读取。1 加密 使用quick自带...
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摘要:原文地址 http://wuzhiwei.net/lua_make_class/ 不错,将metatable讲的很透彻,我终于懂了。 Lua中没有类的概念,但我们可以利用Lua本身的语言特性来实现类。 下文将详细的解释在Lua中实现类的原理,涉及到的细节点将拆分出来讲,相信对Lua中实现类的理解有困
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摘要:做为一个java出身的程序媛,长时间做Lua,重复一些工作后,特别想用继承。其实很简单。因为我有一大部分的场景,背景长的都一样,所以打算做一个父类。需要注意的是,如果子类有和父类的同名函数,就会被覆盖,除非手动的调用.super.方法。关键的代码就两个地方,都在子类中。1 创建场景时:local S...
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摘要:基本的思想都是创建一个clippingNode,将要截取的节点添加到clippingNode中,节点加上action即可。下面是左右滚动的代码,如果是上下滚动,更简单了,只需修改Y坐标即可,都不用动态去计算时间。-- 获取宽字符的宽度function wideWordWidth(fontName, ...
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摘要:问题场景:我们的游戏在支付时,由于第三方支付比较费时,可能在支付的过程中,我们lua写的cocos2dx项目会断网,我们的游戏有自动重连的机制。我就想,如果断线好了以后,支付完成了,那在断网之前传入的回调函数是否能被成功执行到呢?就在网上发现了这篇文章http://dualface.github.i...
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摘要:目前项目,使用了Lua脚本,至于使用Lua的好处不再赘述了。于是对Tolua做了一些小小的学习,总结一下吧。主要说一下如何在Lua中调用C++方法。Lua调用C++的桥梁,是tolua。tolua是什么,http://blog.csdn.net/killwd/article/details/1423...
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