[p] 结对项目:影蛇舞
结对项目:博客问题清单
请将本文件在代码仓库外复制一份,一边阅读和完成结对项目、一边填写入代码仓库外的版本,或采取简记、语音备忘等方式记载较复杂问题的要点之后再补充。请不要将本文档内的作答提交到代码仓库。
Chapter.0 Belua multorum es capitums.(你是多首的怪物。)
引入
→ 📖 Q0.1(P) 请记录下目前的时间。
2025.04.01, 16:00
调查
→ 📖 Q0.2(I) 作为本项目的调查:请如实标注在开始项目之前对 Wasm 的熟悉程度分级,可以的话请细化具体的情况。
I. 没有听说过;
II. 仅限于听说过相关名词;
III. 听说过,且有一定了解;
IV. 听说过,且使用 Wasm 实际进行过开发(即便是玩具项目的开发)。
I
总结
→ 📖 Q0.3(P) 请记录下目前的时间。
2025.04.01, 17:08
Chapter.1 不畏迷茫,只管前进。(迷子でもいい、前へ進め。)
结对过程
→ 📖 Q1.1(P) 请记录下目前的时间。
2025.04.01,18:04
→ 📖 Q1.2(P) 请在完成任务的同时记录,并在完成任务后整理完善:
- 浏览任务要求,参照 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格,估计任务预计耗时;
- 完成编程任务期间,依次做了什么(比如查阅了什么资料,随后如何进行了开发,遇到了什么问题,又通过什么方式解决);
| Personal Software Process Stages | 个人软件开发流程 | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
|---|---|---|---|
| PLANNING | 计划 | 5 | 5 |
| - Estimate | - 估计这个任务需要多少时间 | 5 | 5 |
| DEVELOPMENT | 开发 | 120 | 55 |
| - Analysis & Design Spec | - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么) | 5 | 10 |
| - Technical Background | - 了解技术背景(包括学习新技术) | 5 | 2 |
| - Coding Standard | - 代码规范 | 15 | 3 |
| - Design | - 具体设计(确定怎么实现) | 15 | 5 |
| - Coding | - 具体编码 | 35 | 10 |
| - Code Review | - 代码复审 | 15 | 15 |
| - Test Design | - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例) | 15 | 5 |
| - Test Implement | - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试) | 15 | 5 |
| REPORTING | 报告 | 25 | 20 |
| - Quality Report | - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性) | 10 | 10 |
| - Size Measurement | - 计算工作量 | 5 | 5 |
| - Postmortem & Process Improvement Plan | - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点) | 10 | 5 |
| TOTAL | 合计 | 150 | 80 |
- 分析文档--建模并得出解决方案--编码实现--编写测试
测试
→ 📖 Q1.3(P) 请说明针对该任务,你们设计和实现测试的方法及过程,包括但不限于:出于对需求的哪些考虑设计了哪些测试用例、如何评估所设计测试的有效性 等等。
经过分析问题后,我们的决策方案是:贪心地前往曼哈顿距离下离果子最近的点。决策过程如下:
对于4个方向按距离果子的曼哈顿距离排序(曼哈顿距离相同的看坐标差值),然后从最优的方向开始选择
对于选择的移动方向,检查移动的有效性,即蛇是否和自己相撞,是否与边界相撞
若有效,则return 该方向;若无效,选择次优的下一个方向并检查直到有一个方向通过有效性检查
如果所有的方向都没有通过检查,则任意返回一个方向
对于测试,我们利用java随机生成了n组合法的蛇身数据和果子坐标作为输入参数,调用函数greedy_snake_fn_checker进行断言测试,这里我们设定的n足够大,满足测试的随机性和有效性。此外,我们人工设计了一组数据,模拟蛇在极端情况下的决策,即蛇不能在曼哈顿距离最优的1-2个方向上移动(因为其会遇到边界或蛇身而死亡),从而使得其只能沿着一个远离果子的方向移动(测试样例:assert.strictEqual(greedy_snake_fn_checker([1,1,2,1,3,1,4,1], [5,1], greedy_snake_move) >= 0, true);)。
→ 📖 Q1.4(I) 请说明单元测试对软件开发的作用。
单元测试可以快速验证代码正确性,确保每个部分按预期工作。它能及早发现错误,提高代码质量,减少调试时间,并为后续修改提供安全网,避免引入新问题。通过持续运行单元测试,团队能提升效率并降低维护成本。
总结
→ 📖 Q1.5(P) 请记录下目前的时间,并根据实际情况填写 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格 的“实际耗时”栏目。
2025.04.01, 20:15
→ 📖 Q1.6(I) 请写下本部分的心得体会。
第一题并不是很难,但是环境配置与适应新语言比较吃力。
Chapter.2 即使迷茫,也要前行。(迷子でもいい、迷子でも進め。)
结对过程
→ 📖 Q2.1(P) 请记录下目前的时间。
2025.04.02, 18:36
→ 📖 Q2.2(P) 请在完成任务的同时记录,并在完成任务后整理完善:
- 浏览任务要求,参照 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格,估计任务预计耗时;
- 完成编程任务期间,依次做了什么(比如查阅了什么资料,随后如何进行了开发,遇到了什么问题,又通过什么方式解决);
| Personal Software Process Stages | 个人软件开发流程 | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
|---|---|---|---|
| PLANNING | 计划 | 5 | 5 |
| - Estimate | - 估计这个任务需要多少时间 | 5 | 5 |
| DEVELOPMENT | 开发 | 60 | 200 |
| - Analysis & Design Spec | - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么) | 10 | 15 |
| - Technical Background | - 了解技术背景(包括学习新技术) | 5 | 10 |
| - Coding Standard | - 代码规范 | 3 | 5 |
| - Design | - 具体设计(确定怎么实现) | 2 | 20 |
| - Coding | - 具体编码 | 25 | 80 |
| - Code Review | - 代码复审 | 5 | 10 |
| - Test Design | - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例) | 3 | 20 |
| - Test Implement | - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试) | 7 | 40 |
| REPORTING | 报告 | 35 | 35 |
| - Quality Report | - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性) | 25 | 20 |
| - Size Measurement | - 计算工作量 | 5 | 5 |
| - Postmortem & Process Improvement Plan | - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点) | 10 | 15 |
| TOTAL | 合计 | 100 | 240 |
- 对于T2,我们起初的想法是在T1的基础加上对障碍物的判断,但后来发现无法通过绕远路的方式避开障碍物,之后我们采用bfs进行最短路径搜索,同时融合了贪心思想(加入贪心的目的是为了更快地找到最优路径,提升效率)。具体来说,利用优先队列存储接下来要搜索的节点,用节点类属性visited来表示该节点是否被访问过,属性x,y表示该节点位置,属性parent存储父节点(相信助教在这里一定看出了我是先用java写,之后再转成rust)。最终获得蛇到果子的路径后返回第一步动作即可。
代码可复用性与需求变更
→ 📖 Q2.3(P) 请说明针对该任务,你们对 🧑💻 T2 中已实现的代码进行了哪些复用和修改。
数据测试部分:大部分沿袭T1代码,只增加了障碍物的随机生成。
移动决策部分:基本都有改动,从原来的根据哈密顿距离和是否碰到障碍物决策到现在的使用bfs搜索+贪心思想。复用部分的话,在判断方向是否是有效方向函数中isValidMove复用较多,相对T1增加了对障碍物的处理部分。
→ 📖 Q2.4(I) 请说明在编码实现时,可以采取哪些设计思想、考虑哪些设计冗余,来提高既存代码适应需求变更的能力。
多设计一些可能会用到的函数,降低逻辑核心部分的复杂度。
头脑风暴环节
**→ 📖 Q2.5(P) **只吃一个食物可满足不了贪吃蛇的欲望,请一起思考并简述以下场景中贪吃蛇的策略:
在 🧑💻 T2 的基础上,场地里不再是只有 1 个果子,而是总共有 n 个果子 (1 < n < 10 ),果子随机分布在场地中且不会刷新,保证不与障碍物重叠,保证每个果子均可达,且至少存在一条成功吃掉所有果子的路线,其余条件保持不变,请你找出一条吃完所有果子的行动路径。
判断是否有果子存在于死路中(判断方法:蛇到达该果子后,无法到达任一其他果子),由题意可知,该果子至多只有一个。只需要让该果子最后被吃即可。
总结
→ 📖 Q2.6(P) 请记录下目前的时间,并根据实际情况填写 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格 的“实际耗时”栏目。
2025.04.02 ,21:30
→ 📖 Q2.7(I) 请写下本部分的心得体会。
编码过程中遇到的问题比预想的多
Chapter.3 这就是我的前进、到我出场了!!!!!(It's MyGO!!!!!)
结对过程
→ 📖 Q3.1(P) 请记录下目前的时间。
2025.04.03 ,17:30
→ 📖 Q3.2(P) 请在完成任务的同时记录,并在完成任务后整理完善:
- 浏览任务要求,参照 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格,估计任务预计耗时;
- 完成编程任务期间,依次做了什么(比如查阅了什么资料,随后如何进行了开发,遇到了什么问题,又通过什么方式解决);
| Personal Software Process Stages | 个人软件开发流程 | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
|---|---|---|---|
| PLANNING | 计划 | 5 | 5 |
| - Estimate | - 估计这个任务需要多少时间 | 5 | 5 |
| DEVELOPMENT | 开发 | 260 | 220 |
| - Analysis & Design Spec | - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么) | 10 | 10 |
| - Technical Background | - 了解技术背景(包括学习新技术) | 30 | 20 |
| - Coding Standard | - 代码规范 | 10 | 10 |
| - Design | - 具体设计(确定怎么实现) | 30 | 30 |
| - Coding | - 具体编码 | 90 | 80 |
| - Code Review | - 代码复审 | 30 | 20 |
| - Test Design | - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例) | 30 | 30 |
| - Test Implement | - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试) | 30 | 20 |
| REPORTING | 报告 | 100 | 100 |
| - Quality Report | - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性) | 60 | 60 |
| - Size Measurement | - 计算工作量 | 5 | 5 |
| - Postmortem & Process Improvement Plan | - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点) | 35 | 35 |
| TOTAL | 合计 | 365 | 325 |
- 先查阅了相关资料确定算法,然后编码实现,最后通过测试调整参数。
需求建模和算法设计
→ 📖 Q3.3(P) 请说明你们如何建模这一需求。
将蛇吃果子抽象为一个无法后退的小人向着效用最高的方向前进。将每一个果子看作势能场的中心,把其他的蛇和地图边界看作负势能场的中心,蛇会计算每一个即将到达的格子的效用,然后前往效用最高的格子。
→ 📖 Q3.4(P) 请说明针对该任务,你们采取了哪些策略来优化决策。具体而言,怎么避免死亡?怎么吃到更多果子?如何编程实现。
避免死亡:
- 向地图边界与其他蛇加负的权重,让蛇远离障碍物
- 特判边界与其他蛇的身体,避免前往“黑色区域”
- 在两条蛇进入对峙局面时,如果场上还有第三条蛇,那么蛇会选择一个其他蛇下一步无法到达的格子,从而避免蛇头相撞
吃到更多果子:
- 使用势能而非简单贪心,使得蛇可以兼顾全局,避免过分最求眼前利益
- 尽量远离其他蛇,避免竞争,可以更高效的吃果子
- 多蛇竞争,避免蛇头相撞;双蛇竞争,不防蛇头相撞
- 尽量避免死亡
软件度量
→ 📖 Q3.5(P) 请说明你们如何量度所实现的程序模块的有效性,例如:“如何说明我们的程序模块对弈能力很强?”尝试提出一些可能的定量分析方式。
1、程序有效性测定
在这个问题中,一个简易的模型是避免身体碰撞,永远吃最近果子的贪心蛇。我们实现的蛇使用了势能的概念,不妨称为势能蛇。通过课程组提供的测试程序,分别进行 100 场 势vs贪 与 势vs贪vs贪vs贪 比赛。
-
1v1
名称 胜场 胜率 势能蛇 84 84% -
4蛇乱斗
名称 得分 势能蛇 213 注:按照课程组的乱斗评分规则,前四名分别为3、2、1、0分,因此 100 场平均分为 150 分。
2、礼貌模块有效性测定
势能蛇在发生对峙时,会调用礼貌模块来避免前往另一方下一回合可能前往的区域,从而避免蛇头对撞。在4蛇乱斗中,这种安全的做法可以帮助蛇活下来,从而取得更高的分数。但在1v1中,这种礼貌谦让的行为却会导致蛇错失先机。下面通过对照试验来验证礼貌模块的有效性

图中蛇1与蛇3陷入了对峙局面
-
礼貌的势能蛇 vs 非礼貌的势能蛇(区别仅为礼貌模块)
礼貌的势能蛇 非礼貌的势能蛇 礼貌的势能蛇 47 : 53 32 : 68 -
四蛇乱斗(礼貌的势能蛇简写为礼,非礼貌的势能蛇简写为非)
礼礼礼礼 礼非非非 1号(礼貌的势能蛇)得分 143 192 注:基准分为 150 分。
从对照实验中可以看出,礼貌模块确实是有效的,在4蛇乱斗中有效提高性能,在1v1中有效降低性能。因此,应该当且仅当在场上多于两条蛇时引入礼貌模块。
总结
→ 📖 Q3.6(P) 请记录下目前的时间,并根据实际情况填写 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格 的“实际耗时”栏目。
2025.04.05 ,19:37
→ 📖 Q3.7(I) 请写下本部分的心得体会。
漫漫调参路
结对项目总结
结对过程回顾和反思
→ 📖 Q4.1(P) 提供两人在讨论的结对图像资料。

→ 📖 Q4.2(P) 回顾结对的过程,反思有哪些可以提升和改进的地方。
由于初次尝试结对编程,所以可能开始还是不太习惯,无论是时间的控制,还是思想上的讨论再到最后行动的贯彻执行,我们俩都还有很多需要磨合提升的地方
→ 📖 Q4.3(I) 锐评一下你的搭档!并请至少列出三个优点和一个缺点。
优点:
- 获取信息能力很强
- 有耐心
- 交际能力强
缺点:
- 在完成任务前应该多做准备
对结对编程的理解
→ 📖 Q4.4(I) 说明结对编程的优缺点、你对结对编程的理解。
优点:随时复查,减少初版bug;减轻人员变动的冲击;互相监督,互相学习,快速上手。
缺点:并非银弹,有时会导致开发效率降低。

浙公网安备 33010602011771号