GenShin

元素反应

附着

角色的冰,火,雷,水,草攻击命中敌人时,会给敌人附加元素附着。元素附着的基本单位为 \(\text{U}\)(Unit)。

根据攻击强度的不同,元素的附着量也不同,通常的取值有 \(0.5,1,1.5,2,3,4 \text{U}\) 等。

元素附着会随时间自然衰退。如 \(1,2,4\text{U}\) 元素分别会持续约 \(9.5,12,17\) 秒。通常,一个敌人上只能同时有一种元素附着。

若再次附加已经附着的元素时,元素量会取最大值。

大部分元素附着有 CD。具体地,一次攻击能元素附着,当且仅当与上次元素附着间隔 \(2.5\) 秒或有 \(2\) 次攻击没有触发元素附着。通常不同的技能模组使用不同的计数器,如大部分普通攻击和元素爆发不共用附着 CD。

元素反应时,造成的伤害以后手元素的附加者计算。

增幅反应

增幅反应包括蒸发和融化。

蒸发由水和火触发,当水作为后手元素时,火元素消耗量为 \(2\) 倍的水元素附着量。当火作为后手元素时,水元素消耗量为 \(0.5\) 倍的火元素附着量。

融化由火和冰触发,当火作为后手元素时,冰元素消耗量为 \(2\) 倍的火元素附着量。当冰作为后手元素时,火元素消耗量为 \(0.5\) 倍的冰元素附着量。

触发增幅反应时,触发增幅反应的伤害的增幅反应区变化为

\[\texttt{反应基础倍率} \times (1+\frac{2.78 \times \texttt{精通}}{\texttt{精通}+1400}+\texttt{反应加成}\%) \]

其中,反应基础倍率如下。

\[\texttt{反应基础倍率}= \begin{cases} 2.0 &, \texttt{火} \to \texttt{冰} \\ 2.0 &, \texttt{水} \to \texttt{火} \\ 1.5 &, \texttt{冰} \to \texttt{火} \\ 1.5 &, \texttt{火} \to \texttt{水} \end{cases} \]

剧变反应

剧变反应的通用伤害计算公式如下

\[\texttt{等级系数} \times \texttt{反应基础倍率} \times \\ (1+\frac{16 \times \texttt{精通}}{\texttt{精通}+2000}+\texttt{反应加成}\%) \times \texttt{抗性区} \]

不同反应的反应基础倍率各有不同

超载

超载反应通过雷和火触发,触发时消耗所有雷附着和火附着,造成火元素范围伤害。此伤害会打断目标,无法附着火元素。

该反应的反应基础倍率为 \(2.75\)

超导

超导反应通过雷和冰触发,触发时消耗所有雷附着和冰附着,造成冰元素范围伤害。此伤害会使敌人的物理抗性减少 \(40\%\),持续 \(8\) 秒,无法附着冰元素。

该反应的反应基础倍率为 \(1.5\)

感电

感电反应通过雷和水触发,触发时持续消耗雷元素和水元素附着,每秒各消耗 \(0.4\text{U}\),直到消耗完。敌人触发感电反应时,会向附近具有水元素附着的目标传导雷元素伤害,但传导伤害不会附着雷元素。

该反应的反应基础倍率为 \(2.0\) 每秒。

冻结

冻结反应通过水和冰触发。冻结反应不造成伤害。

触发冻结反应时,将会消耗等量的水元素和冰元素,生成两倍消耗元素的冻元素。敌人拥有冻元素时会被冻结,无法行动,抗打断大幅度提升。

对于无法被冻结的敌人,冻元素生成后会立即消失。

扩散

风元素接触冰、火、雷、水元素中的任意一种时触发扩散反应。扩散会以命中点为中心,对范围内的目标造成风元素伤害,并使这些目标附着被扩散的对应元素;若命中目标同时存在多种元素附着,则按照火、雷、冰、水的顺序进行反应。

扩散反应中,风元素对敌方元素的消耗方式较为特殊:当风元素消耗掉敌人身上所有的对应元素,则该元素扩散元素附着量与消耗掉的元素有关;否则与风元素量有关,具体的扩散元素附着量公式为 \(f(x)=1.25x+0.95\)\(x\) 为对应场景下的元素量)。

该反应的反应基础倍率为 \(1.2\)

结晶

岩元素接触冰、火、雷、水元素中的任意一种时触发结晶反应,产生后一元素的晶片,可为角色提供元素护盾。该护盾对同元素的伤害有 \(250\%\) 的吸收效果。

护盾强度取决于触发反应角色的等级与元素精通。\(90\) 级时的结晶护盾伤害吸收公式为

\[\texttt{护盾吸收量}=1851\times(1+\frac{4.44\times\texttt{精通}}{1400+\texttt{精通}})\times(1+\texttt{护盾强效}\%) \]

单个目标每秒最多触发一次结晶反应。结晶反应只能通过攻击触发,环境施加的岩元素不能触发结晶。【补充:护盾持续时间】

燃烧

火元素接触草元素(或草元素接触火元素)时触发燃烧反应。与其他反应不同,草元素和火元素接触时会触发燃烧反应(不消耗火元素附着和草元素附着),生成燃元素,燃烧状态下会持续消耗附近草元素以造成火元素伤害。【补充:消耗速度】

该反应的反应基础倍率为 \(0.5\),每秒结算 \(4\) 段伤害。

原激化

雷元素接触草元素时触发原激化反应,使敌人进入激化状态。触发原激化反应的时候,消耗等量的草元素和雷元素,使敌人进入激化状态,该过程本身不造成额外伤害。

激化草元素的持续时间公式为

\[T=6+5\times\texttt{反应元素量}\ (\texttt{秒}) \]

激化状态下,角色的雷、草元素攻击命中时能进一步触发超激化、蔓激化反应。

绽放,超绽放,烈绽放

绽放反应由水元素和草元素触发,触发时在目标处生成持续 \(5\) 秒的草原核,上限为 \(5\) 颗。草原核持续时间结束或数量超过 \(5\) 颗后会产生爆炸,造成一次反应基础倍率为 \(4.0\) 的草元素伤害。

草原核受到雷元素或火元素攻击时分别触发超绽放、烈绽放反应,使草原核提前爆炸并将爆炸伤害转化为一次反应基础倍率为 \(6.0\) 的【元素】伤害;烈绽放、超绽放反应不会造成元素附着。【补充:伤害元素】

碎冰

被冻结的生物受到猛烈攻击(大剑、下落、岩元素攻击等)时,立即解除冻结并受到碎冰伤害。碎冰伤害为物理伤害。

该反应的反应基础倍率为 \(3.0\)

伤害

普通伤害

\[(\texttt{面板属性} \times \texttt{技能倍率} + \texttt{附加伤害}) \times \\ (1+\texttt{属性伤害加成}\%+\texttt{通用伤害加成}\%+\texttt{特定伤害加成}\%) \times \\ \texttt{暴击区} \times \texttt{防御区} \times \texttt{抗性区} \times \texttt{增幅反应区} \]

激化反应伤害(超激化 / 蔓激化)

激化反应不是独立伤害,而是向基础伤害中追加一段固定值,计入普通伤害中的附加伤害

\[\texttt{激化附加值} = \texttt{等级系数} \times \texttt{反应基础倍率} \times \\ (1+\frac{5 \times \texttt{精通}}{\texttt{精通}+1200}+\texttt{反应加成}\%) \]

\[\texttt{激化反应基础倍率}= \begin{cases} 1.25 & , \texttt{蔓激化} \\ 1.15 & , \texttt{超激化} \end{cases} \]

特殊反应伤害

计算公式

反应类特殊伤害

\[\texttt{等级系数} \times \texttt{反应基础倍率} \times \\ (1+\frac{6\times\texttt{精通}}{\texttt{精通}+2000}+\texttt{反应加成}\%) \times \prod (1+\texttt{曜升}) \times \\ \texttt{暴击区} \times \texttt{抗性区} \]

触发反应类特殊伤害时,对队伍中所有参与反应的角色分别计算该伤害,然后按伤害从大到小排序为 \(D_1,D_2,D_3,D_4\),最终的反应伤害为

\[D=\sum v_i D_i \]

  • 对于星扩散伤害,\(v=\{\frac{3}{5},\frac{3}{10},\frac{1}{20},\frac{1}{20}\}\),且造成风元素星扩散伤害时,\(D_1\) 必定为风元素角色,造成冰元素星扩散伤害时,\(D_1,D_2\) 分别必定为冰元素和风元素角色。

直伤类特殊伤害

\[\texttt{基础伤害} = \texttt{面板属性} \times \texttt{技能倍率} \times (1+\frac{6\times\texttt{精通}}{\texttt{精通}+2000}+\texttt{反应加成}\%) \]

\[\texttt{最终伤害} = \texttt{反应基础倍率} \times (\texttt{基础伤害} + \texttt{附加伤害}) \\ \times \prod (1+\texttt{曜升}) \times \texttt{暴击区} \times \texttt{抗性区} \]

月反应

\[\texttt{月反应基础倍率}= \begin{cases} 3.0 & , \texttt{角色月感电} \\ 1.0 & , \texttt{角色月绽放} \\ 1.6 & , \texttt{角色月结晶} \\ 1.8 & , \texttt{反应月感电} \\ 1.6 & , \texttt{反应月结晶} \end{cases} \]

星反应

星超导

若队伍中存在转化反应的角色,队伍中角色触发超导反应后,会产生持续 \(4\) 秒的极星领域。

极星领域内的敌人的物理抗性降低 \(40\%\),且持续时间内记录队伍中所有角色的冰元素和雷元素附着次数之和。记录值为 \(n\) 时,极星领域内角色的冰元素和雷元素伤害加成提升 \(28\%+n\%\),且队伍中角色造成星超导伤害的基础倍率提升为 \(1.4+0.05n\)

通常情况下,\(n\) 的上限为 \(12\),且极星领域结束时清除记录值。

星扩散

若队伍中存在转化反应的角色,队伍中角色触发冰元素扩散反应后,会造成一段基础倍率为 \(0.75\) 的风元素星扩散伤害,并生成初始反应值为 \(1\) 的星辉风团;若已存在星辉风团,则令已有的星辉风团反应值提升 \(1\)

星辉风团会在生成 \(4.5\) 秒后或反应值达到 \(6\) 时爆炸,造成一次冰元素星扩散伤害,该伤害会为范围内敌人附加强冰,同时在其爆炸后一段时间内队伍中角色获得跳高能力。

该伤害的基础倍率受反应值影响,反应值为 \(1 \sim 2\) 时,基础倍率为 \(2\);反应值为 \(3\) 及以上时,基础倍率为 \(3\)

角色造成的星扩散伤害的基础倍率固定为 \(1\)。对于同一名角色,星扩散的伤害倍率为星超导的 \(1.5\) 倍。

通用乘区

暴击区期望

\[1 + \texttt{暴击率} \times \texttt{暴击伤害} \]

防御区

\[\frac{\texttt{角色等级}+100}{(\texttt{角色等级}+100)+(\texttt{敌人等级}+100) \times (1-\sum \texttt{减防}\%) \times \prod (1-\texttt{无视防御}\%_i)} \]

最高不超过 \(1\)

抗性区

\[\texttt{有效抗性} = \texttt{敌方属性抗性}\% - \texttt{减抗}\% \]

\[\texttt{抗性区} = \begin{cases} 1 - \dfrac{\texttt{有效抗性}}{2} & , \texttt{有效抗性} < 0 \\[6pt] 1 - \texttt{有效抗性} & , 0 \leq \texttt{有效抗性} \leq 75\% \\[6pt] \dfrac{1}{4 \times \texttt{有效抗性}+1} & , \texttt{有效抗性} > 75\% \end{cases} \]

等级系数

\[\texttt{等级系数} = \begin{cases} 725.3 & , 80\texttt{级} \\ 868.1 & , 85\texttt{级} \\ 1446.8 & , 90\texttt{级} \\ 1711.2 & , 95\texttt{级} \\ 2030.1 & , 100\texttt{级} \end{cases} \]

posted @ 2026-08-28 15:10  Jklans  阅读(42)  评论(0)    收藏  举报