04 2013 档案
摘要:基本知识: 首先废话说一说“纹理映射的方式”,一个128*128的图片,在渲染的时候,很可能会被放到一个256*256的方形区域显示,也有可能放到64*64的方形区域显示。所以,图片在缩小时,一些相象就丢失了,在放大时,就需要填充一些像素。GL_TEXTURE_MIN_FILTER指的是缩小的情况,而GL_TEXTURE_MAG_FILTER 指的是放大的情况。那OpenGL在这种情况下怎么处理呢?我们称之为纹理过滤方式:最近点采样 GL_NEAREST-效果最差,速度快线性纹理过滤(双线性过滤)GL_LINEAR-效果较好,计算量较大mipmap纹理过滤(三线性过滤) GL_LINEAR_.
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摘要:大概看过nehe的texture mapping代码之后,发现都是将一个纹理图片,按坐标映射的方式,来对应到点。所以下面这段代码,对于了解这种映射方式的朋友来说,应该很好理解。package com.kyugao.screen; import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.files.FileHandle;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
imp.
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摘要:这一节的代码好麻烦,一个金字塔型,一个正方体。那么多点!!!!一个一个的算坐标。应该是我做的麻烦了。有好方法以后再补。package com.kyugao.screen; import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.graphics.Color;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
import com.badlogic.gdx.graphics.P.
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摘要:停了两天,因为我也没试出来在libgdx里怎么样去旋转一个mesh。一开始想要用到矩阵Matrix,甚至还找了线性代数的课件来学。结果,就下面这么简单。先上代码:package com.kyugao.screen; import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.graphics.Color;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
import com.b.
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摘要:opengl在给图形加颜色时,需要为每一点指定比如:glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);// Set The Color To RedglVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);// Move Up One Unit From Center (Top Point)glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);// Set The Color To GreenglVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);// Left And Down One Unit (Bottom Left)glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);// Set
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摘要:说是原创,其实都是参考了libgdx wiki里的教程。不过我自己都做过,一点点的打字,一张张图的截下来。看到太多LIBGDX 2D方面的教程,于是冲动着自己想学点3D方面的东西。毕竟,如果只做2D,用libgdx还不如cocos2d-x来得方便。假设已经通过 gdx-setup-ui.jar建好了libgdx的项目,并且import到eclipse中。以下内容实在是太初级,菜鸟可能都有踩两脚的冲动。我这里看起来是这样的。通过gdx-setup-ui.jar建立的项目,大体上分为主项目,和android/ios/desktop/html项目。这个是一个可运行的项目,运行desktop下的Mai
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