随笔分类 - Graphics算法
摘要:http://wenku.baidu.com/link?url=xBdq0VRVi2t0x9uis3XfU_0mKf2eK0e6y_1hiSo7IWSWyUE8yAwaTJ60ZlxTzQf91VPfyyuXk3E0PXQDJoYygj-IRZ4g--nJwu9BOEpE0MWhttp://hi.b...
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摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6472c4cc0102duzr.html处理器微架构访问Cache的方法与访问主存储器有类似之处。主存储器使用地址编码方式,微架构可以地址寻址方式访问这些存储器。Cache也使用了类似的地址编码方式,微架构也是使用这些地址操纵着各级Ca...
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摘要:http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/x_posure.htm
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摘要:http://www.realtimerendering.com/blog/tag/bungie/Digital Foundry interview with Halo: Reach developersDecember 16, 2010inResourcesbyNaty|No commentsHa...
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摘要:Gamefest 2006 - HDR the Bungie WayPosted By:Falagard Date:4/26/07 9:53 p.m.In Response To:New Halo 3 shots(KookyBastard): Hey guys, I was looking arou...
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摘要:http://www.gamedev.net/topic/496785-deferred-rendering-and-hdr/Quote:Original post by jstrohYeah I've been reading about people saying "oh you can onl...
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摘要:原文link:是siggraph 2010,“Color Enhancement and Rendering in Film and Game Production”course的一个paper。从摄影到电影里面使用的技术,来启发游戏里怎么使用。很不错的一个地方是:了解到了filmic tone m...
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摘要:http://renderwonk.com/blog/index.php/archive/adventures-with-gamma-correct-rendering/Adventures with Gamma-Correct RenderingAug 3rd, 2007 byNatyI’ve b...
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摘要:Deferred lighting separate lighting rendering and make lighting a completely image-space technique. This is very different the forward rendering. At f...
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摘要:http://blog.csdn.net/toughbro/article/details/6745207float游戏存储照片blogimageHDRhigh dynamic range.很多程序朋友(包括我)都是从dxsdk上看到和学习这个概念,开始学习的更多的是一整套hdr sample的流程...
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摘要:http://blog.csdn.net/toughbro/article/details/6755394bufferencoding游戏float算法bungie 06年,gamefest上的paper。全文讲的比较系统,有空的话还是看原文的比较好,这里摘录一些我觉得很不错的部分。补上微云链接:h...
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摘要:Futuremark今天宣布,3DMark Sky Diver测试场景已经正式发布,现有用户可以免费更新。3DMark的十几年历史上,这是第一次为某个版本增加全新的测试场景。升级后的3DMark版本号为1.3.708。3DMark现在已经有了三个测试场景,分别是Fire Strike(DX11)、C...
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摘要:http://www.cnblogs.com/cproom/archive/2006/11/13/559287.htmlNVPerfHUD是一个很好的3D程序调试工具,它是NVPerfKit的一部分,由Nvidia开发,在写D3D程序时(它不能查看OpenGL程序)加入简单的语句就可以利用NVPer...
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摘要:声明:本文完全翻译自DX SDK Documentationdepth buffer,通常被称为z-buffer或者w-buffer,是设备的一个属性,用来存储深度信息,被D3D使用。当D3D渲染一个场景到target surface的时候,它会使用depth-buffer surface上的数据,...
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摘要:http://www.extremetech.com/computing/51994-the-naked-truth-about-anisotropic-filteringIn the seemingly never-ending quest for more perfect 3D renderin...
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摘要:http://www.extremetech.com/computing/51994-the-naked-truth-about-anisotropic-filtering1、为什么在纹理采样时需要texture filter(纹理过滤)。我们的纹理是要贴到三维图形表面的,而三维图形上的pixel中...
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摘要:Shadow Map如何能够高效的产生更接近真实的阴影一直是视频游戏的一个很有挑战的工作,本文介绍目前所为人熟知的两种阴影技术之一的ShadowMap(阴影图)技术。 ShadowMap技术的概念应该说是最早应用在视频游戏中的阴影实现技术,有着非常高效和快速的特点,在实现阴影的同时只需要相对很小的计...
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摘要:http://www.behardware.com/art/lire/845/ -->Understanding 3D rendering step by step with 3DMark11 - BeHardware>> Graphics cardsWritten by Damien Triole...
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摘要:https://developer.nvidia.com/gameworksdownload#?dn=perfkit-4-0-0TitleVersionRelease DatePerfKit4.0.02014/05/27NVIDIA PerfKit is a comprehensive suit...
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