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2018年12月27日
UI框架
摘要: 设计主菜单面板: Image组件→SourceImage修改背景面板 Project中的图片资源必须设置Texture Type 为Sprite(2D and UI)才能被设置为UI背景图 按住shift+alt按键等比例的缩小放大 UI自适应问题:即UI画布在不同分辨率现实设备上的显示问题,锚点和
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posted @ 2018-12-27 17:22 玄之霄
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2018年12月25日
坦克大战
摘要: 游戏介绍: 一共有蓝色和红色两只坦克,蓝色坦克WASD控制移动,空格键发射子弹;红色坦克方向键控制移动,Enter发射子弹。坦克下方有血条,血条消失即游戏结束。 场景导入: Window →Lighting→Auto Generate取消;取消光线自动渲染,加快开发进度(自动渲染等待时间太长) Ca
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posted @ 2018-12-25 17:52 玄之霄
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Git本地操作
摘要: Git配置的三个级别:global,local,system Git的四种对象: blob二进制文件 tree目录 commit历史提交 tag指定的历史提交 极客学院
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posted @ 2018-12-25 10:49 玄之霄
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2018年12月14日
见缝插针
摘要: 程序管理代码(GameManager) 针程序(Pin) 针头程序(PinHead) 圆盘旋转程序
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posted @ 2018-12-14 11:43 玄之霄
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2018年12月13日
传奇世界RollBall设计
摘要: 控制相机跟随程序: 将该脚本挂载在照相机下,offset为相机和小球之间的空间距离,照相机的新位置为相机的位置和offset的矢量化和 控制小球移动程序: 三种检测方式:碰撞检测,触发检测,射线检测 SetActive()方法现实对象 ToString()方法将变量转换为字符串 小球旋转程序: 心得
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posted @ 2018-12-13 17:04 玄之霄
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2018年12月12日
打砖块代码解析
摘要: 子弹代码: 相机移动代码: 心得: Start()函数用于代码初始化 Update()函数用于游戏控制 游戏对象的实例化: 游戏对象的实例化是指在游戏场景中显示物体 创建好的游戏对象可以设置为预制体,保存在工程目录下,而不是放在场景中,通过脚本定义游戏对象后(GameObject),通过将预制体拖入
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posted @ 2018-12-12 21:26 玄之霄
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2018年10月17日
码农翻身
摘要: 线程 HTML 线程池 TCP/IP 中间节点 虚电路 失败重传 TCP链接 三次握手 路由器 滑动窗口协议
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posted @ 2018-10-17 22:16 玄之霄
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2018年10月16日
C#基础复习
摘要: 专业词汇 标识符:字母数字下划线和@符号;C#大小写敏感 关键字:系统语言本身使用;C#有77个(类型申明,数据类型,程序流程控制,常数值)上下文关键字 标识符的命名约定:Pascal和Camel 变量和常量 变量相等于一个盒子,变量值相当于盒子中的东西,变量命名相当于给盒子贴标签 声明变量,变量的
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posted @ 2018-10-16 17:35 玄之霄
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2018年10月11日
线性表
摘要: 线性表(List):零个或多个数据元素的有限序列。 只有一个前驱和一个后继 线性表的顺序顺序存储结构和链式存储结构 顺序存储,每个数据元素只需要存数据元素信息就可以了;链式结构中,除了要存数据元素信息外,还要存储它的后继元素的存储地址。 链式存储结构:节点,数据域,指针域;头指针,头节点 线性表的操
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posted @ 2018-10-11 11:25 玄之霄
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2018年9月27日
Pvr_Controller
摘要: 1.API:相关函数类及功能见文档 2.Controller:含有3种类型的控制器和电源材质,类型2位NEO控制器 3.Prefabs: ControllerManger:Pvr_ControllerManager和Pvr_Controller代码 Pvr_ControllerManager:控制管
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posted @ 2018-09-27 16:33 玄之霄
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