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2026年4月15日 #

Unity操作规范 —— 使用和维护枚举类时需要注意的细节

摘要: 枚举类的每一项都有对应的数字序号编码,若不进行手动编码,那么系统会自动排序进行顺位分配,因此如果在更新时在中间位置插入了一个新枚举,而没有手动编码的话,会因为编码的再编译而影响之后的所有枚举,而枚举的保存正是用该编码进行保存的。所以会导致所有已经设置了枚举的本地部署全部改变。因此如果需要在中间插入新 阅读全文

posted @ 2026-04-15 15:44 kouseya 阅读(0) 评论(0) 推荐(0)

Unity功能处理 —— 如何在PanelManager框架下处理多版本游戏融合预处理

摘要: 现在有个需求,我在制作一个项目的时候要预留三个更新版本的项目融合,项目之间虽然逻辑类似但是资源不共同通,单个项目内有全局UI需要指定,但是切换项目之后则需要更换。于是以之前的Panelmanager框架会难以处理这种需求,因为Panelmanager框架需要所有panel置于同一canvas下才能方 阅读全文

posted @ 2026-04-15 10:03 kouseya 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)

2026年4月10日 #

Unity编程设计 —— 如何处理第三人称角色移动

摘要: 首先,要解决最基本的移动方案,因为是自己设计。所以不使用已经封装好的组件。在2D项目和3D项目中我进行了不同的尝试。毫无疑问3D项目对物理反馈的精准度要求更高,以人力去处理碰撞问题很不现实。所以移动的选择上非常需要用刚体自带的物理算法去解决移动反馈。通常来说是以rigdbody.MovePositi 阅读全文

posted @ 2026-04-10 14:43 kouseya 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)

Unity编程设计 —— 关于任务系统的设计总结

摘要: 一、关于任务系统的设计总结 1、需要处理的问题 (1)让任务所需锚点随时响应 为了避免任务系统强绑在某一物体上(如任务面板UI)导致若因场景切换等情况导致的物体销毁而无法让任务目标及时反馈。 (2)避免冗余判断 为了避免在大量任务条件的情况下,如每日任务这种随机刷新某几个任务的需求,会有过多冗余判断 阅读全文

posted @ 2026-04-10 14:14 kouseya 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)