04 2020 档案

摘要:写ui的时候一般追求控制逻辑和显示逻辑分离,经典的类似于MVC,其余大多都是这个模式的衍生,实际上书写的时候M是在整个游戏的底层,我更倾向于将它称之为D(Data)而不是M(Model),而C(Ctrl)负责接收用户的各类UI事件,例如点击,滑动,还有其他游戏逻辑板块发过来的事件或消息,处理这些消息 阅读全文
posted @ 2020-04-30 15:58 汐夜 阅读(3772) 评论(2) 推荐(1)
摘要:很多游戏的养成系统中会有利用芯片或者碎片来合成特定道具的功能,或者来给玩家以额外的属性提升等,先截个图以便更好说明: 如上图,我们有各种各样形状迥异的碎片,上面只不过列举了其中一部分,现在,我们需要利用这些碎片非常恰好和完整的将左边这个棋盘格填满;当然了,这里并不是要让计算机来计算所有的填充办法,也 阅读全文
posted @ 2020-04-28 17:16 汐夜 阅读(1172) 评论(0) 推荐(1)
摘要:Procedural Level Generator是在Unity应用商店中发布的一款免费的轻量级关卡生成器: 可以直接搜索关键字在应用商店中查找并下载。 和我之前生成关卡的想法不同,这个插件生成地图的方式类似于拼积木,它将每一个地图分为一个一个的部分,无论是房间还是通道,都叫做Section,只是 阅读全文
posted @ 2020-04-27 19:14 汐夜 阅读(697) 评论(0) 推荐(1)
摘要:小地图是游戏中极度常用的组件,在Unity中,实现方式非常简单。 主要利用的原理是将一个单独摄像机的当前拍摄画面实时保存到一张渲染纹理图中,同时将这张纹理图更新显示到ugui中。 得知这一点后,先创建一张用于显示小地图内容的纹理图Render Texture,可以直接在资源文件列表中创建: 在信息面 阅读全文
posted @ 2020-04-21 18:34 汐夜 阅读(3110) 评论(0) 推荐(1)
摘要:之前的博客中已经说了随机房间生成: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/12604383.html 但实现房间生成只是整个地图生成最初最简单的一步。下面讨论如何随机生成连接房间的通道。 房间的通道一般要满足以下特性和特征: 1.保证所有随机生成的房间都可以通过通 阅读全文
posted @ 2020-04-20 19:40 汐夜 阅读(3133) 评论(1) 推荐(3)