随笔分类 - 设计模式
摘要:写ui的时候一般追求控制逻辑和显示逻辑分离,经典的类似于MVC,其余大多都是这个模式的衍生,实际上书写的时候M是在整个游戏的底层,我更倾向于将它称之为D(Data)而不是M(Model),而C(Ctrl)负责接收用户的各类UI事件,例如点击,滑动,还有其他游戏逻辑板块发过来的事件或消息,处理这些消息
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摘要:对象池这个名字听起来好像不明觉厉,其实就是将一系列需要反复创建和销毁的对象存储在一个看不到的地方,下次用同样的东西时往这里取,类似于一个存放备用物质的仓库。 它的好处就是避免了反复实例化个体的运算,能减少大量内存碎片,当然你需要更多的空间来存这些备用对象,相信使用这些空间是非常值得的。 最常见的应用
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摘要:今天京阿尼被烧了,吾等岂能坐视不管,于是发了此篇博客...希望京阿尼能够再站起来~
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摘要:单例模式是设计模式中最为常见的,不多解释了。但应该尽量避免使用,一般全局管理类才使用单例。 普通泛型单例: 继承MonoBehaviour的泛型单例: 使用方法直接用类去继承这两个抽象单例即可,使用T.Instance就可以直接取得该类(T)的唯一实例了。
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