摘要:这里指的是对release版本的程序发布出去之后crash的处理。这里有一强文总结的非常完整:http://www.cppblog.com/Walker/articles/146153.html, 收集minidump应该是大多数人的方案。其中提到的google breakpad:http://code.google.com/p/google-breakpad/相当之强大,提供了一整套跨平台的解决方案,这里有一个不错的入门资料:http://bigasp.com/archives/450。对于windows上的,这里还有一个轻量级的实现:http://code.google.com/p/cra
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摘要:zeromq是个好东东http://www.zeromq.org/
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摘要:如果把渲染引擎看做一个画家,那么画家开始作画之前需要做一系列的准备工作,譬如:布置好场景,摆好画架,钉好画布,调整好灯光,准备号画笔油彩,站好位置,然后才能开始下笔作画。前期的这一系列准备过程在d3d和ogl这样的渲染api中对应了一系列的接口函数,这些函数初看起来又多又乱,有时调用顺序还有一定的耦合,性,因此需要精心的组织这些接口,一种比较好的方法是将这些接口组织成一个叫做渲染上下文(rendering context)的类。这个类中具体包含哪些东西呢,罗列起来可以有这些:1. 视图设置相关(正交/投影,视口参数设置)2. 绘制缓冲相关(创建删除缓冲,绑定缓冲,设置当前缓冲,清除缓冲,设置背
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摘要:编辑文件:【VS安装目录】/Common7/Packages/Debugger/autoexp.dat,在文件最后[hresult]之上的空白插入以下代码,就可以在 visual studio调试的时候看到lua的调用栈、变量信息了lua_State { preview ( #( "thread top=", [$c.top-$c.base, i] ) ) children ( #( [raw members]: [$c,!], globals: [$c.l_gt], registry: [$c.l_G->l_registry], stack size: [$c.to
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