Scrum冲刺博客

程囿阳

第二篇Scrum 冲刺博客

每天举行站立式会议

提供当天站立式会议照片一张

 

 

昨天已完成的工作

 了解自己的任务

 

今天计划完成的工作

 做出拖拽甜品的功能

 

工作中遇到的困难

 无

发布项目燃尽图

 

 每人的代码/文档签入记录

代码签入

 完成

 

签入记录对应的Issue内容与链接,代码必须每天可执行

 完成

 

code review编码规范文档如有变化要及时更新

 完成

 适当的项目程序/模块的最新(运行)截图

最新模块的代码

public void PressSweet(GameSweet sweet)
{
if (gameOver)
{
return;
}
pressedSweet = sweet;
}

public void EnterSweet(GameSweet sweet)
{
if (gameOver)
{
return;
}
enteredSweet = sweet;
}

public void ReleaseSweet()
{
if (gameOver)
{
return;
}
if (IsFriend(pressedSweet,enteredSweet))
{
ExchangeSweets(pressedSweet, enteredSweet);
}

}

 

代码上有注解,符合规范

 是

 

运行结果的截图

 

第三篇Scrum 冲刺博客

每天举行站立式会议

提供当天站立式会议照片一张

 

 

昨天已完成的工作

 拖拽功能

 

今天计划完成的工作

 清除饼干模块

 

工作中遇到的困难

 算法比较难实现

发布项目燃尽图

 

 每人的代码/文档签入记录

代码签入

 完成

 

签入记录对应的Issue内容与链接,代码必须每天可执行

 完成

 

code review编码规范文档如有变化要及时更新

 完成

 适当的项目程序/模块的最新(运行)截图

最新模块的代码

 

private void ClearBarrier(int x,int y)//坐标是被消除掉的甜品对象的坐标
{
for (int friendX = x-1; friendX <= x+1; friendX++)
{
if (friendX!=x&&friendX>=0&&friendX<xColumn)
{
if (sweets[friendX,y].Type==SweetsType.BARRIER&&sweets[friendX,y].CanClear())
{
sweets[friendX, y].ClearedComponent.Clear();
CreateNewSweet(friendX, y, SweetsType.EMPTY);
}
}
}

for (int friendY = y- 1; friendY <=y+ 1; friendY++)
{
if (friendY != y && friendY >= 0 && friendY < yRow)
{
if (sweets[x,friendY].Type == SweetsType.BARRIER && sweets[x,friendY].CanClear())
{
sweets[x,friendY].ClearedComponent.Clear();
CreateNewSweet(x,friendY, SweetsType.EMPTY);
}
}
}
}

 

代码上有注解,符合规范

 是

 

运行结果的截图

 

第四篇Scrum 冲刺博客

每天举行站立式会议

提供当天站立式会议照片一张

 

 

昨天已完成的工作

 清除饼干模块

 

今天计划完成的工作

 界面切换模块

 

工作中遇到的困难

 无

发布项目燃尽图

 

 每人的代码/文档签入记录

代码签入

 完成

 

签入记录对应的Issue内容与链接,代码必须每天可执行

 完成

 

code review编码规范文档如有变化要及时更新

 完成

 适当的项目程序/模块的最新(运行)截图

最新模块的代码

 

public void ReturnToMain()
{
SceneManager.LoadScene(0);
}

public void Replay()
{
SceneManager.LoadScene(1);
}

 

代码上有注解,符合规范

 是

 

运行结果的截图

 

第五篇Scrum 冲刺博客

每天举行站立式会议

提供当天站立式会议照片一张

 

 

昨天已完成的工作

 界面切换模块

 

今天计划完成的工作

 开始、退出游戏模块

 

工作中遇到的困难

 无

发布项目燃尽图

 

 每人的代码/文档签入记录

代码签入

 完成

 

签入记录对应的Issue内容与链接,代码必须每天可执行

 完成

 

code review编码规范文档如有变化要及时更新

 完成

 适当的项目程序/模块的最新(运行)截图

最新模块的代码

 

public void LoadTheGame()
{
SceneManager.LoadScene(1);
}

public void ExitGame()
{
Application.Quit();
}

 

代码上有注解,符合规范

 是

 

运行结果的截图

 

第六篇Scrum 冲刺博客

每天举行站立式会议

提供当天站立式会议照片一张

 

 

昨天已完成的工作

开始、退出游戏模块

 

今天计划完成的工作

开始移动方块模块

 

工作中遇到的困难

团员网络上不太号,沟通不便

发布项目燃尽图

 

 每人的代码/文档签入记录

代码签入

完成

 

签入记录对应的Issue内容与链接,代码必须每天可执行

完成

 

code review编码规范文档如有变化要及时更新

完成

 适当的项目程序/模块的最新(运行)截图

最新模块的代码

//开启或者结束一个协程
public void Move(int newX,int newY,float time)
{
if (moveCoroutine!=null)
{
StopCoroutine(moveCoroutine);
}

moveCoroutine = MoveCoroutine(newX, newY, time);
StartCoroutine(moveCoroutine);

}

 

代码上有注解,符合规范

完成

 

运行结果的截图

 

第七篇Scrum 冲刺博客

每天举行站立式会议

提供当天站立式会议照片一张

 

 

昨天已完成的工作

 开始移动方块模块

 

今天计划完成的工作

 方块移动细节模块

 

工作中遇到的困难

 无

发布项目燃尽图

 

 每人的代码/文档签入记录

代码签入

 完成

 

签入记录对应的Issue内容与链接,代码必须每天可执行

 完成

 

code review编码规范文档如有变化要及时更新

 完成

 适当的项目程序/模块的最新(运行)截图

最新模块的代码

 

private IEnumerator MoveCoroutine(int newX,int newY,float time)
{
sweet.X = newX;
sweet.Y = newY;

//每一帧移动一点点
Vector3 startPos = transform.position;
Vector3 endPos = sweet.gameManager.CorrectPositon(newX, newY);

for (float t = 0; t < time; t+=Time.deltaTime)
{
sweet.transform.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, t / time);
yield return 0;
}

sweet.transform.position = endPos;
}

 

代码上有注解,符合规范

 是

 

运行结果的截图

 

 

posted @ 2020-05-29 00:44  koitomi  阅读(72)  评论(0)    收藏  举报