随笔分类 - 服务器开发
Server reference
摘要:最近开始接触websocket,第一次装的时候,还是遇到了些问题,这里记录一下 1.从git下载uWebSockets 地址:https://github.com/uNetworking/uWebSockets git clone https://github.com/uNetworking/uWe
阅读全文
摘要:第一种方式vim /etc/ld.so.conf 将要包含的路径添加到此文件中退出重新登录使配置生效或者执行命令source /etc/ld.so.conf 另一种方式利用LIBRARY_PATH和LD_LIBRARY_PATH环境变量,两者的区别在于: LIBRARY_PATH用于在程序编译期间查
阅读全文
摘要:Windows下,使用svn客户端查看日志很方便,但是如果在linux下,常规查看日志的命令对于日志记录数比较多的时候,屏幕显示不了,就比较麻烦,后来发现了一个很有用的参数可以限制要查看的记录条数 查看某个目录下的所有日志记录 svn log [PATH] 上面的方式,对于命令行下查看时是很不方便的
阅读全文
摘要:参见网址 http://www.cppblog.com/xvsdf100/archive/2013/12/10/204689.html
阅读全文
摘要:刚开始在windows下使用c++访问reids各种报错,经过网上到处搜方案,终于可以在windows下访问redis了,特将注意事项记录下来: 1.获取redis Window下的开发库源码,从github获取windows版:https://github.com/MSOpenTech/redis
阅读全文
摘要:linux下,可以通过natstat命令来查看端口的连接状况,比如连接数 例如,查看9090端口的连接状况: 查看某个端口的连接数netstat -nat | grep -iw "9090" | wc -l 查看连接状况 netstat -nat | grep -iw "9090"
阅读全文
摘要:c 和 c++ 最大的特点就是对内存的自由操作,数据类型,其实都是对内存的一种解释方式。C语言中常用的一个技巧就是尾随数据,网络编程中经常会用到这个特性, 特别是以前写完成端口的时候,这个特性肯定是会用到,跟IOCP的API特性相关。c++中也有类似的new也可以使用。 e1:尾随内存与指针解释 输
阅读全文
摘要:单例模式在项目开发中使用得比较多,一个单例的模板类显得很有必要,避免每次都要重复定义一个单例类型 //非多线程模式下的一个单例模板类的实现 // template_singleton.h #include <assert.h> template<typename T>class TSingleton
阅读全文
摘要:这两天发现服务器程序启动的时候到了mysql初始连接的那一步很耗时,启动缓慢,后来发现,将连接的主机的-h参数改成localhost的时候 瞬间就完成连接了。后来在网上查到,原来是由于mysql服务器的域名解析导致的,禁用mysql的域名解析后,速度一下子上来了, 禁用域名解析的方法,在mysql的
阅读全文
摘要:Boost库是C++领域公认的经过千锤百炼的知名C++类库,涉及编程中的方方面面,简单记录一下使用时的安装过程1.boost库的下载boost库官网主页:www.boost.org2.安装将下载的压缩包解压到指定的目录3.建立编译工具bjam.exe在源码目录下执行bootstrap.bat,生成b...
阅读全文
摘要:服务器程序经常要访问数据库,并且服务器程序是长时间保持运行的,mysql有一个特点,当连接上数据库后不做任何操作,默认8小时候会自动关闭休眠的连接!一般情况下很难预料什么时候程序会执行数据库操作,如果连接被mysql断开了,会出现意想不到的问题,这在服务器程序中是一种灾难!保持服务器程序与Mysql...
阅读全文
摘要:最近就服务器程序IO效率这一块了解一下设计模式中的Reacotr模式和proactor模式,感觉跟观察者模式有些类似的地方,网上也看了一些其他人对三者之间区别的理解,都讲得很仔细,在此根据自己的理解做一点简单的记录和总结,如果理解不对的地方,以后再慢慢深入和更新。观察者模式: 也可以称为为 发布-...
阅读全文
摘要:多线程并发程序与协同程序其实是不同的概念。多线程并发是多个执行序同时运行,而协同程序是多个执行序列相互协作,同一时刻只有一个执行序列。今天想到的是将两者结合起来,拿现实生活中的例子来说,假设一个班级有100个学生,一个老师要批改100个学生的作业,有时老师太忙或者赶时间会叫几个同学帮忙批改,等所有同...
阅读全文
摘要:转载地址:http://blog.csdn.net/huangjm_13/article/details/17761967本文作为游戏服务器端开发的基本大纲,是游戏实践开发中的总结。第一部分专业基础,用于指导招聘和实习考核, 第二部分游戏入门,讲述游戏服务器端开发的基本要点,第三部分服务端架构,介绍...
阅读全文
摘要:这段时间在公司做一款游戏服务器开发,开发过程中的一点体会记录下来,日后也是一点经验1.定时刷新机制,服务器中,要有不断定时刷新的措施,比如任务系统2.线程的管理和调度,一般使用线程池方案3.内存方面,为了提高性能,通常使用内存池,而不是频繁地动态分配内存4.数据包的设计,通常为 头部+数据包体 的方...
阅读全文

浙公网安备 33010602011771号