让"世界最速开发"成为可能!承担《生化危机7》开发任务的卡普空新引擎"RE ENGINE"(3)

前言:在卡普空革新引擎的同时,受到欧美游戏厂商的冲击,日本各大游戏公司也渐渐开始废弃过时的图像技术,开始使用UE4,Unity3d等技术更先进的通用引擎,在保证游戏性的继续探究的基础上,无论是工作流还是画面表现力上都有了更高的追求。

 

原文载于:https://cgworld.jp/feature/201702-cgw222T2-bio.html

 

2017年1月26日发售的生化7。用来开发这个游戏的是卡普空社内研发的引擎[RE ENGINE]。融入浓厚的卡普空游戏哲学的最先进的本引擎,待我们来详细了解。

※本文从 月刊「CGWORLD + digital video」vol. 222(2017年2月号)转载

EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
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支持艺术家创造的种类繁多的功能群

       RE ENGINE不只在渲染系统上做了根本的改革,在艺术家使用的表现功能上也实现了进化。在当今的游戏引擎中作为事实标准的PBR自然不用说,还有可以让艺术家自己也可以自由地编写着色器(Shader)的节点图(Node Graph)(D-1),搭载了可以表现体积(Volumetric)的容积光(Light Shaft)等(D-2)。特别的,在效果(Effect)表现方面实现的2D流体模拟(D-3)对于「生化7」的世界观的呈现可以说是非常重要的功能,支持最多8个速度发射器(Emitter)和障碍物的进行交互。2D的处理做了限制,即使是在60fps的情况下也可以实现高性能的运行,不只是流血的效果,在火和烟雾,还有水面上使用,也会增加玩家的沉浸感。

      屏幕空间系统的效果(Effect)也得到了充实。SSR(Screen space reflection)是基于在SIGGRAPH 2015由霜寒(Frostbite)发表的Stochastic Screen-Space Reflections(随机屏幕空间反射 译注:感兴趣可以看下https://www.ea.com/frostbite/news/stochastic-screen-space-reflections)实现的,可以说是现今最流行(先进)的。SSAO(Screen space ambient occlusion屏幕空间环境光遮蔽)是由SIGGRAPH 2012由NVIDIA发表的Scalable Ambient Obscurance和2015年由Microsoft公开的DirectX 12图形库MiniEngine的SSAO组合而实现的。SSSSS(Screen Space Subsurface Scattering 屏幕空间子表面散射)等也得到实现。当然这些屏幕空间系统(Screen space)的效果(Effect)可以在游戏中根据需要酌情选择,可以在性能优化和扩展(scalability)的调整方面进行使用。

      此外,很可能成为今后业界标准的HDR和4K渲染也在早期得到支持,在全平台都可以使用HDR(D-4).4K对应于PS4 Pro以及PC平台,通过矢量栅格化GUI,不但使得很小的文字等确保可以识别,更可以进行精美的绘制。

D-1 基于节点的着色器编辑器(Node Based Shader Editor)

 

由艺术家制作的节点图(Node graph)。复杂功能的着色器也可以由艺术家随心所想地制作出来。当然各个节点也是为了艺术家工作便利而准备的。

 

由艺术家制作的着色器,可以看到房屋墙壁上渐渐腐败。艺术家制作特殊着色器的热情很高,「已经是不知道做成怎样的效果的情况比较多了(笑)」三嶋氏说。

 

D-2 容积光(Volumetric Light Shaft)

 

使用容积光(体积光)的场景。利用阴影贴图(Shadow map)进行光线步进(Ray marching)来表现体积。

 

RE ENGINE编辑器上进行容积光调整。实现的容积光的各种参数在编辑器上显示,可以依据艺术家的期望进行调整。

 

D-3 2D流体模拟

 

因汽车移动而避开的烟雾

 

沿着手流动的血液效果

 

依据角色运动而变化的水面。2D流体模拟与角色以及障碍物的交互之外,为了增加细节而增加了卷积噪声(Curl noise)。对于水面还使用了曲面细分(Tessellation),此外还可以应用艺术家设置的材质增大表现的幅度。

 

D-4 HDR支持

 

HDR开启前

 

HDR开启后。白色刺眼的荧光灯的高光部分的细节也一目了然,HDR开启后画面绘制变得更精美

 

总结 承载今后的卡普空,与之相称的志向未来的引擎

Unity和Unreal Engine等通用引擎的市场份额越来越高,在提高一定质量这点上来讲,比起开发自研引擎,使用通用引擎性价比会更高。这样考虑的游戏开发公司当然会很多吧。在这种情况下,在世界上制作3A游戏的各公司仍倾力于开发自研引擎,也是想最大限度的发挥自家的优势吧。

这次从RE ENGINE感受到的是,总之「围绕迭代」这一点的强烈的哲学。无数次挑战,失败,重复,然后走向成功。某种意义上可以称作泥泞的这种开发哲学也正体现了卡普空主义吧(Capcomism 生造词)。「以后请再来看弊社五年后以及十年后的样子」田原氏自信地如是说道。从其上完全感受到了无比重视游戏的有趣性的卡普空主义的RE ENGINE,今后一定会极大地回应我们的期待吧。

 

Fin

posted @ 2018-01-17 01:25  KillerQueen  阅读(5202)  评论(0编辑  收藏  举报