CSDN真恶心

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2012年4月10日

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posted @ 2012-04-10 15:57 Kid桑 阅读 (52) 评论 (0) 编辑

2012年3月24日

摘要:突然发现有差不多一个月没有更新了,主要原因是随着Clover的开发走上正轨,每天都忙得要死,根本就没时间没心情更新。所幸的事clover的开发终于到达了可以拿出来见见人的阶段~Project Name:CloverThe goal of our design is to perform an easy way to simulate origami in computer.Features -- Basic OperationsFolding Up (贴合对折)Bending (打开)Tucking In (向内翻折)Fold with code (使用Python代码折叠)Change Pa 阅读全文
posted @ 2012-03-24 01:16 Kid桑 阅读 (450) 评论 (1) 编辑

2012年2月29日

摘要:WPF的界面制作功能真的是无比强大。虽然我并不是美工,但我通过精确复制网上某位设计师的作品(其实就是一张截图)完成了这个……今天晚上把折叠的逻辑步骤理了一遍,现在思路清晰多了,写代码效率也高很多。当然暂时我这边还不能写交互,因为要等他们把纸张显示到屏幕上。徐小孟师兄的字好漂亮啊接下来的工作,在C#中完成VisualInfo类。 阅读全文
posted @ 2012-02-29 23:34 Kid桑 阅读 (359) 评论 (0) 编辑

2012年2月28日

摘要:昨天下载的那个版本是非常老旧的,其中.net运行时是3.5,对应的ogre和mogre版本是1.4.8……所以,当我尝试在我的Win7上面编译这个程序的Debug版本时,出现了一大堆乱七八糟的警告。最后程序是跑起来了,但是窗口一片空白,啥也没有。幸好网上牛人非常的多,其中一位在前人的基础上,将MogreInWpf升级到了.net4.0+Ogre1.7下载传送门:https://bitbucket.org/JaredThirsk/mogreinwpf/overview下载分两部分,一部分是Dependency,大概10M。另外一部分是MogreImage,大概900多kb,需要使用版本控制器下载 阅读全文
posted @ 2012-02-28 13:10 Kid桑 阅读 (638) 评论 (1) 编辑

2012年2月27日

摘要:前一段时间一直在忙另外一个项目,Clover就被搁置下来了。最终那个项目告一段落,要重拾进度,继续完成Clover。由于上一个项目我用的是WPF做界面,当我再切换回Clover时,发现CEGUI的界面是那么的苍白。事实上当初在Clover立项时,我们曾想过完全使用WPF。然而,WPF对3D的支持明显没有它宣传的那么好,于是我们转向了Ogre。如果能够使用Ogre渲染3D场景,再用WPF制作界面,那就太好了!幸好,由于网上许多牛人不懈的努力,使Ogre+WPF成为了可能:1.Ogre本身提供C#的包装类Mogre传送门:http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Mogre2. 阅读全文
posted @ 2012-02-27 20:44 Kid桑 阅读 (320) 评论 (0) 编辑

2012年2月18日

摘要:这个项目是在大二上学期完成的,为了拿来交数据结构与算法课程的大作业大概花了大半个学期的时间,使用的语言是C++,使用了郝靖同学提供的一个2D贴图库郝靖同学的2D贴图库名字叫做2dRender,基于dx9,并且用上了多线程(虽然现在看来毫无意义……)。这是他在大一时候完成的,感谢郝靖同学!我的本意是想把CubeTest做成一个重力感应的游戏,通过改变屏幕方向来改变重力方向,让玩家操控小球走过陷阱重重的迷宫。然而由于缺少在手机上编程的经验,只好改为在电脑上实现,通过鼠标操控。一路上,小球要通过吃能量来维持自己的生命。如果能量归零,则游戏结束。小球还有血量,如果触发机关则会掉血。血量归零游戏也结束。 阅读全文
posted @ 2012-02-18 14:50 Kid桑 阅读 (234) 评论 (0) 编辑

2012年2月13日

摘要:这是我在大一的时候完成的,也是我的第一个编程作品。花了一个暑假的时间完成,使用的语言是C++,使用了第三方图像库CxImage那时候我除了会在黑白框(控制台)里面cout一堆毫无意义的东西以外,什么都不懂。首先我花了大量的时间了解了Windows窗口的创建和管理机制,以及它的消息传递机制其后我又花了大量的时间纠结该如何贴图由于是第一次一个人完成这么大一个程序(七千行代码量),明明规范注释什么的真的没有注意而且全局变量随便乱用,代码冗余毫无可读性,完全没有面向对象的思想并且直到最后,我的程序依然有严重的内存泄露……不过,这个作品却是我大学生涯的转折点正是由于这个作品,我发现我自己深深地迷恋上了编 阅读全文
posted @ 2012-02-13 23:29 Kid桑 阅读 (289) 评论 (0) 编辑

2012年2月8日

摘要:因为现在只有高亮这一块的需求是比较明确的,所以先根据高亮这个需求来设计架构首先由于要绘制高亮的区域,因此必然会有类型为ManualObject的实例成为VisualInfo的成员,这就引出了两个问题:1.使用ManualObject需要为其指定Material, ogre规定每个Material的名称必须唯一2.ogre规定每个ManualObject也必须有个唯一的名字由于Material的可重用性,第一个问题很好解决。只需要把VisualInfo做成单例模式,就能保证不会重复初始化Material实际上把VisualInfo做成单例是非常有必要的。因为VisualInfo将会成为Basic 阅读全文
posted @ 2012-02-08 18:51 Kid桑 阅读 (186) 评论 (0) 编辑

2012年2月7日

摘要:接下来我的工作就是开始写视觉辅助信息类VisualInfo俗话说的好,架构未动,需求先行今晚先想了需求,以后再想架构总体需求:1. 绝大部分视觉或文字信息应该以2D屏幕坐标而不是3D世界坐标为基础绘制2. 绝大部分视觉效果应使用淡出淡入动画3. 要做到简洁,清晰,智能VisualInfo应该提供以下的功能:1. 元素高亮当鼠标拾取或移动到某个元素上时,应该高亮该元素悬停使用黄色,拾取使用蓝色,绿色待定要支持多处同时高亮2. 鼠标操作3. 辅助信息当折叠操作发生时以残影的方式显示元素原来的位置(可能需要在3D中作图)以点状线显示移动路径显示面与面之间的夹角,该面与多个面同时存在夹角,则显示与多个 阅读全文
posted @ 2012-02-07 22:22 Kid桑 阅读 (255) 评论 (0) 编辑

摘要:今天把亮哥把逻辑层的数据结构基本写出来了,参考的这篇论文:http://www.om.sist.chukyo-u.ac.jp/main/research/origami/journal/jvca.html我这边配合着亮哥的数据结构,把鼠标拾取那块基本写完了。进度上,我们两个人应该是快于徐小孟的。明天问问徐小孟那边怎么样了。至于杨旭瑜他那边的进度……好吧我要去催催他 阅读全文
posted @ 2012-02-07 00:00 Kid桑 阅读 (104) 评论 (0) 编辑