摘要:自己的理解 1.【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】 公司同事的文章,12篇,爬玩了,感触颇多,了解了很多未知的概念。渲染相关的知识我会慢慢学习,但是下面这段关于性能的,我不能苟同再多。遥想18年做性能优化,当初提出要有数据来衡量当前的卡顿,但是没人理解。最后还是通过相关
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摘要:https://www.zhihu.com/search?type=content&q=%E5%85%89%E7%BA%BF%E8%BF%BD%E8%B8%AA%E5%8E%9F%E7%90%86 https://blog.csdn.net/u014038143/article/details/80
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摘要:1.正向渲染(Forward Rendering),或称正向着色(Forward Shading),是渲染物体的一种非常直接的方式,在场景中我们根据所有光源照亮一个物体,之后再渲染下一个物体,以此类推。 传统的正向渲染思路是,先进行着色,再进行深度测试。其的主要缺点就是光照计算跟场景复杂度和光源个数
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摘要:开发资料汇总 1、API Reference 2、Vulkan Spec 有详细说明的pdf 文章 1、知乎 Vulkan-高性能渲染 2、Life of a triangle - NVIDIA's logical pipeline 3、Round Robin 算法 4、NVIDIA Develop
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摘要:文档 1) Dear IMGui 2) 知乎 组件 1) Com 如何设置动态字符串? //char*pTest = "aaaa\0bbbb\0cccc\0dddd\0eeee\0\0"; 用0 隔开所有的字符串。 字体 1) 设置默认字体 2)输入中文必须采用utf8
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