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摘要: 1) 不要在线程函数体内操作MFC控件,不要再线程里面调用UpdateData函数更新用户界面,而应该尽量采用发送消息的方式,在主线程的消息响应函数中操作控件;2)不建议采用SendMessage往主线程发送消息,因为它是同步的,阻塞的,可以考虑采用PostMessage代替;3)线程退出时,尽量不要使用TerminateThread函数,而尽可能的让线程自己退出;4) 当线程退出时,必须先等待工作者线程退出,主线程才退出,但是在主线程里面不要使用WaitForSingleObject或WaitForMultiObjects等待线程结束,因为它可能造成死锁,当主线程使用这两个函数时,主线程就挂 阅读全文
posted @ 2011-08-05 10:52 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(3882) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 这里讨论的游戏服务器架构大概是目前国内乃至世界上的网游通用的一种架构了:有段时间没有研究技术了,这次正好看到了新版的mangos,较之以前我看的版本有了比较大的完善,于是再次浏览了下他的代码,也借此机会整理下我在游戏服务器开发方面的一些心得,与大家探讨。 另外由于为避免与公司引起一些不必要的纠纷,我所描述的全都是通过google能够找到的资料,所以也可以认为我下面的内容都是网上所找资料的整理合集。在平时的开发中我也搜索过相关的中文网页,很少有讲游戏服务器相关技术的,大家的讨论主要还是集中在3D相关技术,所以也希望我将开始的这几篇文章能够起到抛砖引玉的作用,潜水的兄弟们也都上来透透气。 要描述一 阅读全文
posted @ 2011-08-04 14:57 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(1784) 评论(0) 推荐(0)
摘要: MMORPG不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要服务器的基本设置 在大型网络游戏里,通常设计为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理,而只是一个收发装置,从玩家那里接受到操作信息,然后反馈给服务器,再由服务器进行处理后发回客户端,经客户端通过图形化处理,给玩家呈现出一个缤纷的游戏世界。登陆服务器 在这里也可以称之为连接服务器,网络游戏的客户端一般是连接到这里,然后再由该连接服务器根据不同的需要,把游戏消息转发给其它相应的服务器(逻辑和地图服务器)也因为它是客户端直接连接的对象,它同时也负担了验证客户身份的工作。 阅读全文
posted @ 2011-08-04 14:50 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(541) 评论(0) 推荐(0)
摘要: D3DXIntersectTri 求三角形与射线相交D3DXVECTOR3vec1(-10,0,-10);D3DXVECTOR3vec2(0,0,10);D3DXVECTOR3vec3(10,0,-10);D3DXVECTOR3vecOrg(0,10,0);D3DXVECTOR3vecDir(0,-2,0);//求射线长度D3DXVECTOR3_vecDir;D3DXVec3Subtract(&_vecDir,&vecDir,&vecOrg);floatdis_Ray=D3DXVec3Length(&_vecDir);D3DXVec3Normalize(& 阅读全文
posted @ 2011-08-04 10:48 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(1344) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 转自 http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2010/09/24/1833968.html 话说一直想找一个别人写好的使用,可惜没什么人会拿这小东西发布,只好自写一个。1.多级链表分配池我不知道这种设计的具体学名是什么,这部分的内容也许你去看《STL源码分析 阅读全文
posted @ 2011-08-03 17:40 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(470) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转自http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2011/05/20/2052094.html学习D3D,应该对这三个内存理解,网上收集了一下相关资料,收藏下来。三种内存AGP内存(非本地显存),显存(本地内存),系统内存,其中我们都知道系统内存就是咱那内存条,那这AGP内存是个啥玩意啊?其实是因为在以前显卡内存都很小,那时还是在显存是16M,32M为主流的时候,如果你运行一个需要很多纹理的3D程序,那么显存一会就不够用了,那该咋办呢?只好问系统内存借点用用了!这就是AGP内存的由来,在我们电脑BIOS中有个设置AGP Aperture的选项,这里就是设置显 阅读全文
posted @ 2011-08-03 17:26 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(522) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 用矩阵变换3-D向量,并且用w = 1投影结果。定义:D3DXVECTOR3*WINAPID3DXVec3TransformCoord(D3DXVECTOR3*pOut,CONST D3DXVECTOR3*pV,CONST D3DXMATRIX*pM);ParameterspOut[in, out]指向D3DXVECTOR3结构的操作结果。pV[in]指向D3DXVECTOR3结构的向量。pM[in]指向D3DXMATRIX结构的变换矩阵。Return Value指向D3DXVECTOR3结构的变换后的向量。说明:这个函数用矩阵pM变换3-D向量pV(x, y, z, 1),并且用w = 1投 阅读全文
posted @ 2011-08-03 11:44 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(1331) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 从三点构造一个平面方程。定义:D3DXPLANE*WINAPID3DXPlaneFromPoints(D3DXPLANE*pOut,CONST D3DXVECTOR3*pV1,CONST D3DXVECTOR3*pV2,CONST D3DXVECTOR3*pV3);参数:pOut[in, out]指向D3DXPLANE的平面方程。pV1[in]指向D3DXVECTOR3结构的向量,用来构造平面的一个点。pV2[in]指向D3DXVECTOR3结构的向量,用来构造平面的一个点。pV3[in]指向D3DXVECTOR3结构的向量,用来构造平面的一个点。返回值:指向D3DXPLANE结构的平面方程, 阅读全文
posted @ 2011-08-03 11:42 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(506) 评论(0) 推荐(0)
摘要: D3DXVec3TransformCoord 函数用矩阵变换3-D向量,并且用w = 1投影结果。定义:D3DXVECTOR3*WINAPID3DXVec3TransformCoord(D3DXVECTOR3*pOut,CONST D3DXVECTOR3*pV,CONST D3DXMATRIX*pM);ParameterspOut [in, out]指向 D3DXVECTOR3 结构的操作结果。 pV [in]指向 D3DXVECTOR3 结构的向量。 pM [in]指向 D3DXMATRIX 结构的变换矩阵。 Return Value指向 D3DXVECTOR3 结构的变换后的向量。说明:这 阅读全文
posted @ 2011-08-02 18:13 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(1655) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BA%B8%E5%A8%83%E5%A8%83%E7%B3%BB%E7%BB%9F纸娃娃系统又称Avatar系统是用在电脑游戏上的通过细分角色模型或图像,并重新组合,来增加角色外观数量的系统。根据引擎的不同,可分为“2D纸娃娃”和“3D纸娃娃”两种。2D纸娃娃据称最早出现在《网络创世纪(UO)》中。[来源请求]目录[隐藏]1 原理1.1 2D纸娃娃1.2 3D纸娃娃1.3 简化版纸娃娃系统2 使用纸娃娃系统的游戏3 参见4 外部链接[编辑] 原理[编辑] 2D纸娃娃在以前没有采用纸娃娃系统的游戏中,游戏角色的所有外观都是游戏美工 阅读全文
posted @ 2011-08-01 11:03 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(981) 评论(0) 推荐(0)
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