代码改变世界

*Direct3D轮回:游戏场景之河流

2011-07-24 19:11  独孤残云  阅读(3971)  评论(14编辑  收藏  举报

继天空、陆地之后,用于构建游戏场景的另一个必须的元素莫过于河流~

本节我们基于特定的特效文件Water.fx来完成水面模块的构建。

以下是该特效文件的HLSL代码:

Water.fx
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------
//    Technique:     Water(水面)
//    
//    作者:        www.riemers.net
//
//  来自:      http://shiba.hpe.sh.cn/jiaoyanzu/WULI/soft/xna.aspx?classId=4(上海八中物理组Xna游戏开发专栏)
//
//    --------------------------------------------------------------------------------------------------------

shared uniform 
extern float4x4    gProjection : PROJECTION;   // 共享的投影矩阵
shared uniform extern float     gTime;                        // 共享的时间变量
shared uniform extern int        gTotalLights;                // 共享的光源数量

// 包含光源数据的结构
struct Light
{
    
float enabled;      //光源是否打开    
    float lightType;    //光源类型
    float3 color;        //光源颜色
    float3 position;    //光源位置
    float3 direction;    //光线方向
    float4 spotData;    //四个分量分别保存range,falloff,theta,phi数据
};

//光源数组
shared Light gLights[8];

shared uniform 
extern float3    gCameraPos;                           // 相机位置 
shared uniform extern float4x4    gView : VIEW;                       // 视矩阵

uniform 
extern float4x4 gReflectionView;                   // 反射视矩阵
uniform extern float4x4    gWorld : WORLD;                       // 世界矩阵

uniform 
extern float gWaveHeight;                           // 振幅
uniform extern float gWindForce;                           // 风力大小,即波速
uniform extern float3 gWindDirection;                       // 风向,即水流方向

uniform 
extern texture gTexture1;                         // 水面的凹凸贴图
uniform extern float    gTexture1UVTile;                  // 凹凸纹理的平铺次数
sampler BumpMapSampler = sampler_state { 
    texture 
= <gTexture1> ; magfilter = LINEAR; minfilter = LINEAR; mipfilter=LINEAR; AddressU = mirror; AddressV = mirror;
};

uniform 
extern texture gReflectionMap;                   //反射贴图
sampler ReflectionSampler = sampler_state { 
    texture 
= <gReflectionMap> ; magfilter = LINEAR; minfilter = LINEAR; mipfilter=LINEAR; AddressU = mirror; AddressV = mirror;
};

uniform 
extern texture gRefractionMap;                   //折射贴图
sampler RefractionSampler = sampler_state { 
    texture 
= <gRefractionMap> ; magfilter = LINEAR; minfilter = LINEAR; mipfilter=LINEAR; AddressU = mirror; AddressV = mirror;
};

struct VS_OUTPUT
{
    float4 Position                  : POSITION;
    float4 ReflectionMapSamplingPos  : TEXCOORD1;
    float2 BumpMapSamplingPos        : TEXCOORD2;
    float4 RefractionMapSamplingPos  : TEXCOORD3;
    float4 WorldPosition             : TEXCOORD4;
}; 


VS_OUTPUT WaterVS(float4 inPos : POSITION, float2 inTex: TEXCOORD)
{    
    VS_OUTPUT Output 
= (VS_OUTPUT)0;

    float4x4 preViewProjection 
= mul (gView, gProjection);
    float4x4 preWorldViewProjection 
= mul (gWorld, preViewProjection);
    Output.Position 
= mul(inPos, preWorldViewProjection);
    Output.WorldPosition 
= mul(inPos, gWorld);
    
    
// 计算反射纹理的采样坐标
    float4x4 preReflectionViewProjection = mul (gReflectionView, gProjection);
    float4x4 preWorldReflectionViewProjection 
= mul (gWorld, preReflectionViewProjection);    
    Output.ReflectionMapSamplingPos 
= mul(inPos, preWorldReflectionViewProjection);          
    
    
// 设置纹理的采样坐标
    Output.RefractionMapSamplingPos = mul(inPos, preWorldViewProjection);            
    
    
// 归一化水流方向
    float3 windDir = normalize(gWindDirection);    
    
// 获取垂直于水流的方向
    float3 perpDir = cross(gWindDirection, float3(0,1,0));
    
    
// 获取经水流方向修正的纹理uv坐标
    float ydot = dot(inTex, gWindDirection.xz);
    
float xdot = dot(inTex, perpDir.xz);
    float2 moveVector 
= float2(xdot, ydot);
    
// 让纹理的v坐标随时间移动
    moveVector.y += gTime*gWindForce;    
    
// 获取最终的凹凸纹理采样坐标
    Output.BumpMapSamplingPos = moveVector*gTexture1UVTile;
    
    
return Output;
}

float4 WaterPS(VS_OUTPUT Input):COLOR0
{
    
// 采样凹凸纹理颜色
    float4 bumpColor = tex2D(BumpMapSampler, Input.BumpMapSamplingPos);
    float2 perturbation 
= gWaveHeight*(bumpColor.rg - 0.5f)*2.0f;
    
    
// 将反射贴图采样坐标从2D屏幕空间映射到纹理坐标
    float2 ProjectedReflectTexCoords;
    ProjectedReflectTexCoords.x 
= Input.ReflectionMapSamplingPos.x/Input.ReflectionMapSamplingPos.w/2.0f + 0.5f;
    ProjectedReflectTexCoords.y 
= -Input.ReflectionMapSamplingPos.y/Input.ReflectionMapSamplingPos.w/2.0f + 0.5f;        
    float2 perturbatedTexCoords 
= ProjectedReflectTexCoords + perturbation;
    float4 reflectiveColor 
= tex2D(ReflectionSampler, perturbatedTexCoords);
    
    
// 将折射贴图采样坐标从2D屏幕空间映射到纹理坐标
    float2 ProjectedRefrTexCoords;
    ProjectedRefrTexCoords.x 
= Input.RefractionMapSamplingPos.x/Input.RefractionMapSamplingPos.w/2.0f + 0.5f;
    ProjectedRefrTexCoords.y 
= -Input.RefractionMapSamplingPos.y/Input.RefractionMapSamplingPos.w/2.0f + 0.5f;    
    float2 perturbatedRefrTexCoords 
= ProjectedRefrTexCoords + perturbation;    
    float4 refractiveColor 
= tex2D(RefractionSampler, perturbatedRefrTexCoords);
    
    
// 从凹凸贴图获取法线向量
    float3 eyeVector = normalize(gCameraPos - Input.WorldPosition);
    float3 normalVector 
= (bumpColor.rbg-0.5f)*2.0f;
    
    
// 计算菲涅尔系数,并根据这个系数混合反射和折射颜色
    float fresnelTerm = dot(eyeVector, normalVector);    
    float4 combinedColor 
= lerp(reflectiveColor, refractiveColor, fresnelTerm);
    
    
// 在水面再添加蓝灰色让它变得“脏”一点
    float4 dullColor = float4(0.3f0.3f0.5f1.0f);
    
    
// 将蓝灰色混合到最终颜色
    float4 color = lerp(combinedColor, dullColor, 0.2f);
    
    
// 设置光源方向,为简化起见,只使用场景中的单向光方向
    float3 gLightDirection = float3(5-1-2);
    
//----------------------------
    
//    遍历所有光源
    
//----------------------------   
    for(int i=0; i < gTotalLights; i++)
    {    
        
        
//只处理可用的光源
        if(gLights[i].enabled&&gLights[i].lightType==0)
        {
             gLightDirection
=gLights[i].direction;
        }
    }        
    
    
// 添加水面的镜面反射颜色
    float3 reflectionVector = reflect(-gLightDirection, normalVector);    
    
float specular = pow(dot(normalize(reflectionVector), normalize(eyeVector)), 1024);        
    color.rgb 
+= specular;
    
    
return color;
}

technique Water
{
    pass Pass0
    {
        VertexShader 
= compile vs_3_0 WaterVS();
        PixelShader 
= compile ps_3_0 WaterPS();
    }
}

该源码由http://www.riemers.net/保留原创版权,引子老师原创的StunEngine(based on Xna)引擎V0.4版本,如有转载或引用,敬请显式标明http://www.riemers.net/StunEngine等字样,以示尊重!

老师已在代码中给大家添加了详细的注释。本节我们不要求掌握其中的原理,只需懂得如何运用其构建水面特效即可,这也是我在题目前加注星号的原因。

好,有了现成的Shader做支撑,下面我们着手准备CWater的实现。

首先依然是纹理的准备:

   WaterWav.dds

哎?不要想歪,它可不是水面的基本纹理,因为水本是无色的~

这张图我们称之为“法线贴图”,其作用类似于上一节的高度图,不过不是用来生成高度数据,而是用于生成各个点的法线数据。

“法线贴图”的巧妙运用能很好的细化物体表面,在使用较少资源的前提下使改善画面渲染品质得到质的飞跃,是次世代游戏中广泛使用的一种实用技术~

法线贴图的相关计算在Shader中进行,这里我们不再深入讨论,只留个印象就可以,感兴趣的朋友可以自行查阅相关资料。

然后,我们来着手完成CWater的构建:

/*-------------------------------------

代码清单:Water.h
来自:
http://www.cnblogs.com/kenkao

-------------------------------------
*/

#include 
"D3DEffect.h"

#pragma once

class CWater
{
public:
    CWater(
void);
    
~CWater(void);

public:
    
bool  Create(                                 // 构建水面
        float iSizeX,                             // 水面长
        float iSizeY,                             // 水面宽
        float iPosX   = 0.0f,                     // 横坐标
        float iPosY   = 0.0f,                     // 纵坐标
        float iHeight = 0.0f                      // 水面高度
        );
    
void  Draw(float gameTick);                   // 绘制水面
    void  Release();                              // 资源释放
    void  BeginReflect();                         // 开启反射绘制
    void  EndReflect();                           // 停止反射绘制
    void  BeginRefract();                         // 开启折射绘制
    void  EndRefract();                           // 停止折射绘制

private:
    
bool  LoadContent();                          // 加载资源
    void  CreateWaterVertices();                  // 生成顶点
    void  GetParamHandles();                      // 获取特效参数句柄
    void  SetDefultParamValues();                 // 设置特效参数默认值
    void  ReSetParamValues();                     // 重设特效参数值
    void  FetchSurfaces();                        // 获取反射、折射表面

private:
    CD3DEffect
*         m_pWaterEffect;           // 水面特效
    IDirect3DTexture9*  m_pWaterWavTexture;       // 波纹纹理
    IDirect3DTexture9*  m_pReflectTexture;        // 反射纹理
    IDirect3DTexture9*  m_pRefractTexture;        // 折射纹理
    IDirect3DSurface9*  m_pReflectSurface;        // 反射表面
    IDirect3DSurface9*  m_pRefractSurface;        // 折射表面
    IDirect3DSurface9*  m_pOriginSurface;         // 原始表面
    IDirect3DVertexBuffer9*  m_pVB;               // 顶点缓冲
    D3DXPLANE           m_waterPlane;             // 水平面
    D3DXPLANE           m_refWaterPlane;          // 反向水平面
    D3DXMATRIX          m_worldMatrix;            // 原始世界坐标

private:
    D3DXHANDLE          m_hWorldMatrix;           
// 世界矩阵
    D3DXHANDLE          m_hViewMatrix;            // 摄影矩阵
    D3DXHANDLE          m_hProjMatrix;            // 投影矩阵
    D3DXHANDLE          m_hCameraPos;             // 摄影机位置
    D3DXHANDLE          m_hReflectMatrix;         // 反射矩阵
    D3DXHANDLE          m_hWaveHeight;            // 水波振幅
    D3DXHANDLE          m_hWindForce;             // 风力(水波流速)
    D3DXHANDLE          m_hWindDirect;            // 风向
    D3DXHANDLE          m_hWavTexture;            // 水波纹理
    D3DXHANDLE          m_hWavTextureUVTile;      // 水波纹理平铺次数
    D3DXHANDLE          m_hReflectTexture;        // 反射纹理
    D3DXHANDLE          m_hRefractTexture;        // 折射纹理
    D3DXHANDLE          m_hTimeTick;              // 全局时间
};

 

Water.cpp
/*-------------------------------------

代码清单:Water.cpp
来自:
http://www.cnblogs.com/kenkao

-------------------------------------
*/

#include 
"StdAfx.h"
#include 
"Water.h"
#include 
"D3DGame.h"
#include 
"D3DCamera.h"

extern IDirect3DDevice9 *g_pD3DDevice;
extern CD3DCamera       *g_pD3DCamera;
extern D3DPRESENT_PARAMETERS  g_D3DPP;
extern D3DXMATRIX       g_matProjection;

D3DXVECTOR4 Vector3To4(
const D3DXVECTOR3& vector3){return D3DXVECTOR4(vector3.x,vector3.y,vector3.z,0.0f);}

CWater::CWater(
void) : m_pWaterEffect(NULL),
                       m_pWaterWavTexture(NULL),
                       m_pReflectTexture(NULL),
                       m_pRefractTexture(NULL),
                       m_pReflectSurface(NULL),
                       m_pRefractSurface(NULL),
                       m_pOriginSurface(NULL),
                       m_pVB(NULL)
{
    m_pWaterEffect 
= new CD3DEffect;
}

CWater::
~CWater(void)
{
}

bool CWater::Create(float iSizeX, float iSizeY, float iPosX, float iPosY, float iHeight)
{
    
// 加载Shader及纹理
    if(!LoadContent())
        
return false;
    
// 获得折射、反射渲染表面
    FetchSurfaces();

    
// 创建顶点缓冲
    g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(
        
6 * sizeof(VertexPositionTex),
        D3DUSAGE_WRITEONLY,
        VertexPositionTex::FVF,
        D3DPOOL_MANAGED,
        
&m_pVB,
        
0);
    VertexPositionTex
* pVertices;
    m_pVB
->Lock(0,0,(void**)&pVertices,0);

    pVertices[
0= VertexPositionTex(iPosX, iHeight, iPosY + iSizeY, 00);
    pVertices[
1= VertexPositionTex(iPosX + iSizeX, iHeight, iPosY + iSizeY, 10);
    pVertices[
2= VertexPositionTex(iPosX, iHeight, iPosY, 01);

    pVertices[
3= VertexPositionTex(iPosX + iSizeX, iHeight, iPosY + iSizeY, 10);
    pVertices[
4= VertexPositionTex(iPosX + iSizeX, iHeight, iPosY, 11);
    pVertices[
5= VertexPositionTex(iPosX, iHeight, iPosY, 01);

    m_pVB
->Unlock();
    
// 设置摄影机反射面
    g_pD3DCamera->SetReflectPlane(iHeight);

    
// 创建折射、反射横切面
    D3DXPlaneFromPointNormal(&m_waterPlane, &D3DXVECTOR3(iPosX,iHeight,iPosY), &D3DXVECTOR3_UP);
    D3DXPlaneNormalize(
&m_waterPlane, &m_waterPlane);
}

bool CWater::LoadContent()
{
    
// 加载水体渲染特效
    if(!m_pWaterEffect->LoadEffect("Water.fx"))
        
return false;

    
// 创建纹理
    HRESULT hr = D3DXCreateTextureFromFile(g_pD3DDevice,"WaterWav.dds",&m_pWaterWavTexture);
    
if(FAILED(hr))
        
return false;

    
// 获得并设置默认特效参数
    GetParamHandles();
    SetDefultParamValues();

    
return true;
}

void CWater::FetchSurfaces()
{
    
// 创建反射纹理并获得其渲染表面
    D3DXCreateTexture(g_pD3DDevice, g_D3DPP.BackBufferWidth, g_D3DPP.BackBufferHeight, 1,
        D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, 
&m_pReflectTexture);

    m_pReflectTexture
->GetSurfaceLevel(0&m_pReflectSurface);

    
// 创建折射纹理并获得其渲染表面
    D3DXCreateTexture(g_pD3DDevice, g_D3DPP.BackBufferWidth, g_D3DPP.BackBufferHeight, 1,
        D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, 
&m_pRefractTexture);

    m_pRefractTexture
->GetSurfaceLevel(0&m_pRefractSurface);

    
// 之后将渲染表面设置为渲染目标即可针对纹理进行绘制
}

void CWater::GetParamHandles()
{
    m_hWorldMatrix 
= m_pWaterEffect->GetEffect()->GetParameterByName(0,"gWorld");
    m_hViewMatrix 
= m_pWaterEffect->GetEffect()->GetParameterByName(0,"gView");
    m_hProjMatrix 
= m_pWaterEffect->GetEffect()->GetParameterByName(0,"gProjection");
    m_hCameraPos 
= m_pWaterEffect->GetEffect()->GetParameterByName(0,"gCameraPos");
    m_hReflectMatrix 
= m_pWaterEffect->GetEffect()->GetParameterByName(0,"gReflectionView");
    m_hWaveHeight 
= m_pWaterEffect->GetEffect()->GetParameterByName(0,"gWaveHeight");
    m_hWindForce 
= m_pWaterEffect->GetEffect()->GetParameterByName(0,"gWindForce");
    m_hWindDirect 
= m_pWaterEffect->GetEffect()->GetParameterByName(0,"gWindDirection");
    m_hWavTexture 
= m_pWaterEffect->GetEffect()->GetParameterByName(0,"gTexture1");
    m_hWavTextureUVTile 
= m_pWaterEffect->GetEffect()->GetParameterByName(0,"gTexture1UVTile");
    m_hReflectTexture 
= m_pWaterEffect->GetEffect()->GetParameterByName(0,"gReflectionMap");
    m_hRefractTexture 
= m_pWaterEffect->GetEffect()->GetParameterByName(0,"gRefractionMap");
    m_hTimeTick 
= m_pWaterEffect->GetEffect()->GetParameterByName(0,"gTime");
}

void CWater::SetDefultParamValues()
{
    D3DXHANDLE WaterTechnique 
= m_pWaterEffect -> GetEffect() -> GetTechniqueByName("Water");
    m_pWaterEffect
->GetEffect()->SetTechnique(WaterTechnique);

    m_pWaterEffect
->GetEffect()->SetTexture(m_hWavTexture,m_pWaterWavTexture);
    m_pWaterEffect
->GetEffect()->SetFloat(m_hWavTextureUVTile,10.0f);
    m_pWaterEffect
->GetEffect()->SetFloat(m_hWaveHeight,0.3f);
    m_pWaterEffect
->GetEffect()->SetFloat(m_hWindForce,0.02f);
    m_pWaterEffect
->GetEffect()->SetVector(m_hWindDirect,&Vector3To4(D3DXVECTOR3_OUTWARD));
}

void CWater::ReSetParamValues()
{
    g_pD3DDevice
->GetTransform(D3DTS_WORLD,&m_worldMatrix);
    m_pWaterEffect
->GetEffect()->SetMatrix(m_hWorldMatrix,&m_worldMatrix);
    m_pWaterEffect
->GetEffect()->SetMatrix(m_hViewMatrix,&g_pD3DCamera->GetViewMatrix());
    m_pWaterEffect
->GetEffect()->SetMatrix(m_hProjMatrix,&g_matProjection);
    m_pWaterEffect
->GetEffect()->SetVector(m_hCameraPos,&Vector3To4(g_pD3DCamera->GetCameraPos()));
    m_pWaterEffect
->GetEffect()->SetMatrix(m_hReflectMatrix,&g_pD3DCamera->GetReflectMatrix());
    m_pWaterEffect
->GetEffect()->SetTexture(m_hReflectTexture,m_pReflectTexture);
    m_pWaterEffect
->GetEffect()->SetTexture(m_hRefractTexture,m_pRefractTexture);
}

void CWater::Draw(float gameTick)
{
    
// 重置特效参数
    ReSetParamValues();
    m_pWaterEffect
->GetEffect()->SetFloat(m_hTimeTick,gameTick/800);

    
// 应用特效
    UINT numPasses;
    m_pWaterEffect
->BeginEffect(numPasses);
    
for(UINT i=0;i<numPasses;i++)
    {
        m_pWaterEffect
->GetEffect()->BeginPass(i);

        
// 顶点绘制
        g_pD3DDevice->SetStreamSource(0,m_pVB,0,sizeof(VertexPositionTex));
        g_pD3DDevice
->SetFVF(VertexPositionTex::FVF);
        g_pD3DDevice
->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,2);

        m_pWaterEffect
->GetEffect()->EndPass();
    }
    m_pWaterEffect
->EndEffect();
}

void CWater::BeginReflect()
{
    
// 设定摄影矩阵为摄影机反视矩阵
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW,&g_pD3DCamera->GetReflectMatrix());
    
// 设定3D设备横切面,仅反射水面之上的景象
    g_pD3DDevice->SetClipPlane(0, m_waterPlane);
    g_pD3DDevice
->SetRenderState(D3DRS_CLIPPLANEENABLE, D3DCLIPPLANE0);
    
// 保留原始渲染目标
    g_pD3DDevice->GetRenderTarget(0&m_pOriginSurface);
    
// 设定新渲染目标为反射贴图表面
    g_pD3DDevice->SetRenderTarget(0, m_pReflectSurface);
    
// 清空反射表面缓存
    g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_RGBA(100,149,237,255), 1.0f0);
}

void CWater::EndReflect()
{
    
// 还原渲染目标
    g_pD3DDevice->SetRenderTarget(0, m_pOriginSurface);
    
// 禁用横切面
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CLIPPLANEENABLE, 0);
    
// 还原摄影矩阵
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW,&g_pD3DCamera->GetViewMatrix());
}

void CWater::BeginRefract()
{
    
// 设定3D设备横切面,仅折射水面以下的景象
    g_pD3DDevice->SetClipPlane(0-m_waterPlane);
    g_pD3DDevice
->SetRenderState(D3DRS_CLIPPLANEENABLE, D3DCLIPPLANE0);
    
// 保留原始渲染目标
    g_pD3DDevice->GetRenderTarget(0&m_pOriginSurface);
    
// 设定新渲染目标为折射贴图表面
    g_pD3DDevice->SetRenderTarget(0, m_pRefractSurface);
    
// 清空折射表面缓存
    g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_RGBA(100,149,237,255), 1.0f0);
}

void CWater::EndRefract()
{
    
// 还原渲染目标
    g_pD3DDevice->SetRenderTarget(0, m_pOriginSurface);
    
// 禁用横切面
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CLIPPLANEENABLE, 0);
}

void CWater::Release()
{
    
// 释放设备资源
    ReleaseCOM(m_pVB);
    ReleaseCOM(m_pReflectSurface);
    ReleaseCOM(m_pRefractSurface);
    ReleaseCOM(m_pReflectTexture);
    ReleaseCOM(m_pRefractTexture);
    ReleaseCOM(m_pWaterWavTexture);
    ReleaseCOM(m_pWaterEffect);
}

 

由具体的实现代码我们不难看出,本节中实现的水面,其实只是在场景中画了两个三角形构成了一个方形表面,而该表面各个点的颜色全部由相应的Shader计算得出~

值得一提的是,我刚刚提到的水本为无色,其实并非是真正的无色,水体表面各点颜色其实是反射色跟折射色的一个叠加,借以虚拟透明效果。

那么我们如何来获得水面个点的反射色跟折射色呢?方法也很简单。

首先,构建一个与屏幕同样大小的纹理:

 D3DXCreateTexture(g_pD3DDevice, g_D3DPP.BackBufferWidth, g_D3DPP.BackBufferHeight, 1,
  D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pReflectTexture);

而后,获得其渲染表面:

m_pReflectTexture->GetSurfaceLevel(0, &m_pReflectSurface);

之后,将渲染表面设定为设备新的渲染目标:

g_pD3DDevice->SetRenderTarget(0, m_pReflectSurface);

最后进行绘制,场景便会自动绘制到最初创建的纹理之上。而该纹理位于后台缓冲而并非显存之中,不会在屏幕立刻显现出来。所以我们可以依照此方法,事先将反射跟折射之后的场景绘制到两个后台纹理之上,而后交由Shader纹理采样,即可获得水面各点反射与折射之后应呈现的颜色。另外需要注意的是,绘制反射、折射贴图时,我们需要裁掉水面之下或之上的物体,以免出现奇怪的景象 ^ ^

来看主体代码:

D3DGame.cpp
/*-------------------------------------

代码清单:D3DGame.cpp
来自:
http://www.cnblogs.com/kenkao

-------------------------------------
*/

#include 
"StdAfx.h"
#include 
"D3DGame.h"
#include 
"D3DCamera.h"
#include 
"D3DEffect.h"
#include 
"CoordCross.h"
#include 
"SimpleXMesh.h"
#include 
"Texture2D.h"
#include 
"D3DSprite.h"
#include 
"Skybox.h"
#include 
"SpriteBatch.h"
#include 
"BaseTerrain.h"
#include 
"Water.h"
#include 
<stdio.h>

//---通用全局变量

HINSTANCE  g_hInst;
HWND       g_hWnd;
D3DXMATRIX g_matProjection;
D3DPRESENT_PARAMETERS g_D3DPP;

//---D3D全局变量

IDirect3D9       
*g_pD3D           = NULL;
IDirect3DDevice9 
*g_pD3DDevice     = NULL;
CMouseInput      
*g_pMouseInput    = NULL;
CKeyboardInput   
*g_pKeyboardInput = NULL;
CD3DCamera       
*g_pD3DCamera     = NULL;
CSkybox          
*g_pSkybox        = NULL;
CBaseTerrain     
*g_pBaseTerrain   = NULL;
CWater           
*g_pWater         = NULL;

// 场景绘制
void DrawScene(bool isReflect,bool isRefract);

void Initialize(HINSTANCE hInst, HWND hWnd)
{
    g_hInst 
= hInst;
    g_hWnd  
= hWnd;
    InitD3D(
&g_pD3D, &g_pD3DDevice, g_D3DPP, g_matProjection, hWnd);
    g_pMouseInput 
= new CMouseInput;
    g_pMouseInput
->Initialize(hInst,hWnd);
    g_pKeyboardInput 
= new CKeyboardInput;
    g_pKeyboardInput
->Initialize(hInst,hWnd);
    g_pD3DCamera 
= new CD3DCamera;
}

void LoadContent()
{
    g_pD3DCamera
->SetCameraPos(D3DXVECTOR3(600.0f,0.0f,600.0f));

    g_pSkybox 
= new CSkybox;
    g_pSkybox
->Create("Skybox_0.JPG","Skybox_1.JPG","Skybox_2.JPG"
        ,
"Skybox_3.JPG","Skybox_4.JPG","Skybox_5.JPG");

    g_pBaseTerrain 
= new CBaseTerrain;
    g_pBaseTerrain
->Create(128,128,10,"HeightData_128x128.raw","Grass.dds");

    g_pWater 
= new CWater;
    g_pWater
->Create(1280,1280,0.0f,0.0f,40.0f);
}

void Update(float gameTick)
{
    g_pMouseInput
->GetState();
    g_pKeyboardInput
->GetState();

    
// 更新摄影机高度
    D3DXVECTOR3 CameraPos = g_pD3DCamera->GetCameraPos();
    
float roleHeight = 25.0f;
    
float Ty = g_pBaseTerrain->GetExactHeightAt(CameraPos.x,CameraPos.z) + roleHeight;
    g_pD3DCamera
->SetCameraPos(D3DXVECTOR3(
        CameraPos.x,
        Ty,
        CameraPos.z));

    g_pD3DCamera
->Update();
}

void Draw(float gameTick)
{
    g_pD3DDevice
->SetTransform(D3DTS_VIEW,&g_pD3DCamera->GetViewMatrix());
    
if(SUCCEEDED(g_pD3DDevice->BeginScene())) 
    {
        
// 开启反射绘制
        g_pWater->BeginReflect();
        
// 绘制场景
        DrawScene(true,false);
        
// 结束反射绘制
        g_pWater->EndReflect();

        
// 开启折射绘制
        g_pWater->BeginRefract();
        
// 绘制场景
        DrawScene(false,true);
        
// 结束折射绘制
        g_pWater->EndRefract();

        g_pD3DDevice
->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_RGBA(100,149,237,255), 1.0f0);
        
// 真正的绘制场景
        DrawScene(false,false);
        
// 绘制水体表面
        g_pWater->Draw(gameTick);

        g_pD3DDevice
->EndScene();
    }
    g_pD3DDevice
->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

void DrawScene(bool isReflect,bool isRefract)
{
    g_pSkybox
->Draw(isReflect,isRefract);
    g_pBaseTerrain
->Draw();
}

void UnloadContent()
{
    ReleaseCOM(g_pWater);
    ReleaseCOM(g_pBaseTerrain);
    ReleaseCOM(g_pSkybox);
}

void Dispose()
{
    ReleaseCOM(g_pD3DCamera);
    ReleaseCOM(g_pKeyboardInput);
    ReleaseCOM(g_pMouseInput);
    ReleaseCOM(g_pD3DDevice);
    ReleaseCOM(g_pD3D);
}

由此不难看出,水面效果的实现,其实前后总共绘制了3次场景,反射、折射各一次,最后一次是绘制真正的场景绘制。

最后需要补充说明两点:

1>需要摄影机提供反射数据计算。

UpdateCamera函数最后,我们补充如下代码:

 //---计算镜像数据
 m_reflectPosition = m_cameraPosition;
 m_reflectPosition.y = 2 * m_refPlaneHeight - m_reflectPosition.y;

 D3DXVECTOR3 m_reTarget = m_cameraTarget;
 m_reTarget.y = 2 * m_refPlaneHeight - m_reTarget.y;

 D3DXVECTOR3 m_reUp = m_cameraUp;
 D3DXVec3TransformCoord(&m_reUp,&D3DXVECTOR3_UP,&diff);
 D3DXMatrixLookAtLH(&m_reflectMatrix,&(m_reflectPosition + Adiff),&m_reTarget,&m_reUp);

2>天空盒要对反射动作、裁剪动作做出“适应”。

如我们所知,天空盒并非一个无限大的区域;正相反,其实只是一个【很小的区域】【永远跟随摄影机移动】而已。因此,渲染反射贴图时,天空盒所处位置应为摄影机景象位置。渲染反射跟折射贴图时,天空盒要“无视”裁剪动作。

void CSkybox::Draw(bool isReflect,bool isRefract)
{
 // 绘制之前,根据摄影机位置,更新世界矩阵
 D3DXVECTOR3 centerPos;
 D3DXPLANE   refPlane;

 // 如果需要反射则重置天空中心为摄影机镜像位置
 if(isReflect)
  centerPos = g_pD3DCamera->GetReflectPos();
 else
  centerPos = g_pD3DCamera->GetCameraPos();

 D3DXMatrixTranslation(&m_WorldTransMatrix,centerPos.x,centerPos.y,centerPos.z);
 g_pD3DDevice->GetTransform(D3DTS_WORLD, &m_OriWorldTransMatrix);
 g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &m_WorldTransMatrix);

 // 禁用深度缓冲
 g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);

 // 禁用背面剔除
 g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);

 // 横切面设置对天空盒无效
 if(isReflect||isRefract)
 {
  g_pD3DDevice->GetClipPlane(0, (float*)&refPlane);
  g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CLIPPLANEENABLE, 0);
 }

 // 更改采样方式,平滑纹理间过度
 g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP);
 g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP);

 // 分6次绘制天空盒6个面
 for (int i=0;i<6;i++)
 {
  // 应用纹理
  g_pD3DDevice->SetTexture(0, m_ppTextureArray[i]->GetTexture());
  // 应用顶点格式
  g_pD3DDevice->SetFVF(VertexSkybox::FVF);
  // 绘制一个面的4个顶点
  g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 4, 2, &m_pIndices[0],
   D3DFMT_INDEX16, &m_pVertex[i * 4], sizeof(VertexSkybox));
 }

 // 还原默认采样方式
 g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_WRAP);
 g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_WRAP);

 if(isReflect||isRefract)
 {
  g_pD3DDevice->SetClipPlane(0, refPlane);
  g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CLIPPLANEENABLE, D3DCLIPPLANE0);
 }

 // 重用背面剔除
 g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);

 // 重用深度缓冲
 g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
 
 // 还原世界矩阵
 g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &m_OriWorldTransMatrix);

}

最后是效果图:

水面反射出的倒影

水面折射出水底的景象

阳光下波光粼粼的效果

一个冲积形成的小水潭 ^ ^

 

总结:本节涉及内容较之前几篇出现了较大的跳跃。较难的几点,诸如Shader编写、法线贴图运用等等大家可以先往后放;后台纹理创建、缓冲表面获取等方法应力求掌握——此为后期场景特效处理及PostProcess特效框架构建的基础。

另:本节中的水面虽然华丽,但损失了部分性能——场景被绘制3次。实际运用过程中,我们应以性能为优先,兼顾效果。常见的简化手法诸如舍弃折射效果等等,留待后续做进一步讨论~

以上,谢谢 ^ ^