代码改变世界

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2016-08-15 10:06 by 独孤残云, 560 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:风色年代首页推荐链接整理 阅读全文

Dubbo 3.0 - 开启下一代云原生微服务

2021-09-14 09:42 by 独孤残云, 66 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:Dubbo 3.0 - 开启下一代云原生微服务 转自:阿里巴巴云原生小助手 原文:https://developer.aliyun.com/article/770964 简介: 本文整理自作者于 2020 年云原生微服务大会上的分享《Dubbo3.0 - 开启下一代云原生微服务》,主要介绍了关于思考 阅读全文

Asp.net core通过自定义特性实现双端数据验证的一些想法

2021-02-02 16:19 by 独孤残云, 230 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:asp.net core集成了非常方便的数据绑定和数据校验机制,配合操作各种easy的vs,效率直接高到飞起。 通过自定义验证特性(Custom Validation Attribute)可以实现对于数据校验规则的极大扩展。 最近在写前后端自定义验证的时候,尝试换了一种思路,这里做简单记录: > 一 阅读全文

后端顺带学点前端:CSS实现简单的响应式博客布局

2021-01-19 09:23 by 独孤残云, 184 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:搭建一款产品原型时,萌生了学一点前端的想法,记录所学,备忘之用。 这里推荐一个很好的入门前端的站点:菜鸟教程 里面的内容很基础,适合入门之用,同时也支持在线编辑器,可以直接所见所得 先从一篇支持响应式的博客布局开始,代码来自菜鸟教程 <!DOCTYPE html> <html> <head> <me 阅读全文

拒绝傻傻做开发!一张图带你了解常见的电商模式(B2B\B2C\C2C\O2O)

2020-12-30 09:52 by 独孤残云, 362 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
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想跳槽去大厂?来看看他们的技术栈要求吧!

2020-12-30 09:39 by 独孤残云, 232 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
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如何在7天内快速完成游戏原型设计

2020-07-15 10:40 by 独孤残云, 317 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:原文链接: 如何在7天内快速完成游戏原型设计 作者:Shalin Shodhan、Matt Kucic、Kyle Gray、Kyle Gabler 这是一个疯狂的游戏创意:用一大堆的纳豆似的黏黏球搭成一座高塔,越高越好。这些坏笑着的黑球一个踩着另一个地往上爬,直到抵达收集管口。这是一场小球与大球的斗 阅读全文

Photon自定义加载Resource之外的资源

2019-01-16 13:39 by 独孤残云, 616 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:PhotonNetwork.cs 结尾添加如下代码: NetworkingPeer.cs 结尾添加如下代码: NetworkingPeer.cs 第2598行: 屏蔽掉原有的 DoInstantiate 调用,改为 DoInstantiateCustom 调用 回调的意义在于你可以在初始Photon 阅读全文

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2016-08-15 10:06 by 独孤残云, 560 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
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游戏机制(Machinations)在线演示工具

2015-03-26 09:20 by 独孤残云, 1464 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:游戏机制(Machinations)在线演示工具 阅读全文

SilverXna初体验:通用键盘输入设备

2011-12-13 20:29 by 独孤残云, 1547 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要: 继承上一节的设计思路,本节我们来补全SilverXna键盘输入设备的实现。 阅读全文

SilverXna初体验:通用鼠标输入设备

2011-12-12 22:15 by 独孤残云, 1500 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要: 在Xna中封装相应的GUI时,必须在输入设备状态基础上人为构建诸如控件的单击事件、拖动事件等等。而相对的,收集控件各个事件反推输入设备状态,却相对容易。 本节我们就以这种思路构建一个通用于Xna状态机与Sliverlight事件响应机制的鼠标输入设备。 阅读全文

每日一思,淡然行事。

2011-09-21 11:52 by 独孤残云, 800 阅读, 1 推荐, 收藏, 编辑
摘要:每日一思,淡然行事。 阅读全文

Direct3D轮回:判断物体是否进入视野——外接体VS视截体

2011-09-16 16:48 by 独孤残云, 2554 阅读, 3 推荐, 收藏, 编辑
摘要: 对于尺寸较大甚至于无限尺寸的游戏场景,我们不可能要求设备每时每刻绘制场景内的所有物体,那样做没有任何意义,只会让3D设备吃不消。 理想情况下,我们只要绘制场景中进入我们视野的物体就够了~ 阅读全文

Direct3D轮回:文字显示及FPS效率统计

2011-09-14 10:46 by 独孤残云, 4295 阅读, 2 推荐, 收藏, 编辑
摘要: 组成一个完整游戏的元素大体来说其实只有两种:图形和字体。 前几节涉及的内容大都为图形元素,本节我们来看如何在Direct3D中实现简单的字体绘制~ 阅读全文

SilverXna初体验:SpriteBatch和基本的内容管道

2011-09-03 19:39 by 独孤残云, 2777 阅读, 2 推荐, 收藏, 编辑
摘要: Silverlight5 RC的发布无疑是具有里程碑意义的,Xna3D API也在原有Beta版本基础上作了进一步扩展。 本节,我们来自行实现SpriteBatch的相关功能,以供SilverXna中简单的2D图形绘制之用~ 阅读全文