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Direct3D轮回:构建基于DirectInput机制的鼠标输入设备

2011-06-22 15:56  独孤残云  阅读(3794)  评论(9编辑  收藏  举报

键盘、鼠标、游戏杆是最为常用的游戏输入设备。

Xna直接向客户提供了对于以上输入设备的支持。例如,我们可以直接使用

MouseState mouseState = Mouse.GetState();

获取鼠标输入设备的当前状态,从而进一步检测各个键位的当前状态。Keyboard、GamePad用法与Mouse类似,在此不再赘述。

回到Direct3D环境中。因为工程本身基于Win32App,所以我们可以获得窗口消息的支持,从而检测鼠标和键盘的当前状态。不过,处于效率考虑,这里推荐大家使用更加高效的机制——DirectInput。

下面我们构建基于DirectInput机制的鼠标输入设备。

1.在前篇工程基础上新建CD3DInput类;

 

/*-------------------------------------

代码清单:D3DInput.h
来自:
http://www.cnblogs.com/kenkao

-------------------------------------
*/

#include 
"D3DInit.h"
#include 
<dinput.h>
#pragma comment(lib, "dinput8.lib")

#define BUTTONSTATE_PRESSED  0x01
#define BUTTONSTATE_RELEASED 0x00

#pragma once

class CMouseInput
{
public:
    CMouseInput();
    
~CMouseInput();
    HRESULT Initialize(HINSTANCE hInst,HWND hWnd);      
//初始化输入设备
    void    GetState();                                 //获取设备状态
    DWORD   LeftButton();                               //鼠标左键状态
    DWORD   MiddleButton();                             //鼠标滚轮状态
    DWORD   RightButton();                              //鼠标右键状态
    void    Release();                                  //释放输入设备
    long    MouseMoveX();                               //鼠标X方向偏移
    long    MouseMoveY();                               //鼠标Y方向偏移
    void    SetPosition(POINT point);                   //设置鼠标位置
    void    GetPosition(POINT& point);                  //获取鼠标位置
    LONG    GetWheelLenth();                            //获取滚轮滚动的距离
private:
    HWND                 m_hWnd;                           
//设备所属的窗口句柄
    LPDIRECTINPUT8       m_pIDirectInput;                  //IDirectInput接口对象
    LPDIRECTINPUTDEVICE8 m_pIDirectInputDevice;            //IDirectInput设备对象
    DIMOUSESTATE         m_mouseState;                     //鼠标状态结构体
};

 

D3DInput.cpp
/*-------------------------------------

代码清单:D3DInput.cpp
来自:
http://www.cnblogs.com/kenkao

-------------------------------------
*/


#include 
"StdAfx.h"
#include 
"D3DInput.h"

CMouseInput::CMouseInput() : m_pIDirectInput(NULL),
                             m_pIDirectInputDevice(NULL)
{

}

CMouseInput::
~CMouseInput()
{

}

HRESULT CMouseInput::Initialize(HINSTANCE hInst,HWND hWnd)
{
    m_hWnd 
= hWnd;
    HRESULT hr;
    
//创建IDirectInput接口对象
    hr=DirectInput8Create(hInst,DIRECTINPUT_VERSION,IID_IDirectInput8,(void**)&m_pIDirectInput,NULL);
    
if(FAILED(hr)){
        
return hr;
    }
    
//初始化鼠标输入设备
    hr=m_pIDirectInput->CreateDevice(GUID_SysMouse,&m_pIDirectInputDevice,NULL);//GUID_SysMouse代表初始化设备为鼠标设备
    if(FAILED(hr)){
        ReleaseCOM(m_pIDirectInput);
        
return hr;
    }
    
//设置鼠标设备的数据格式
    hr=m_pIDirectInputDevice->SetDataFormat(&c_dfDIMouse);
    
if(FAILED(hr)){
        ReleaseCOM(m_pIDirectInputDevice);
        ReleaseCOM(m_pIDirectInput);
        
return hr;
    }
    
//设置鼠标设备的协调级别
    hr=m_pIDirectInputDevice->SetCooperativeLevel(hWnd,DISCL_FOREGROUND|DISCL_NONEXCLUSIVE);
    
if(FAILED(hr)){
        ReleaseCOM(m_pIDirectInputDevice);
        ReleaseCOM(m_pIDirectInput);
        
return hr;
    }
    
//获取鼠标设备访问权限
    hr=m_pIDirectInputDevice->Acquire();
    
return S_OK;
}

void CMouseInput::GetState()
{
    HRESULT hr;
    DWORD dwReadNum 
= 1;
    hr 
= m_pIDirectInputDevice->GetDeviceState(sizeof(m_mouseState),(LPVOID)&m_mouseState);
    
if(FAILED(hr)){
        hr 
= m_pIDirectInputDevice->Acquire();
    }
}

DWORD CMouseInput::LeftButton()
{
    
if(m_mouseState.rgbButtons[0& 0x80)
    {
        
return BUTTONSTATE_PRESSED;
    }
    
else
        
return BUTTONSTATE_RELEASED;
}

DWORD CMouseInput::MiddleButton()
{
    
if(m_mouseState.rgbButtons[2& 0x80)
    {
        
return BUTTONSTATE_PRESSED;
    }
    
else
        
return BUTTONSTATE_RELEASED;
}

DWORD CMouseInput::RightButton()
{
    
if(m_mouseState.rgbButtons[1& 0x80)
    {
        
return BUTTONSTATE_PRESSED;
    }
    
else
        
return BUTTONSTATE_RELEASED;
}

void CMouseInput::Release()
{
    
//释放鼠标设备访问权限
    m_pIDirectInputDevice->Unacquire();
    ReleaseCOM(m_pIDirectInputDevice);
    ReleaseCOM(m_pIDirectInput);
}

void CMouseInput::SetPosition(POINT point)
{
    ScreenToClient(m_hWnd,
&point);
    SetCursorPos(point.x,point.y);
}

void CMouseInput::GetPosition(POINT& point)
{
    GetCursorPos(
&point);
    ScreenToClient(m_hWnd,
&point);
}

LONG CMouseInput::GetWheelLenth()
{
    
return m_mouseState.lZ;
}

虽然构建的类名为CD3DInput,不过我实际写入的类名是CMouseInput,后续可能会把键盘和游戏杆输入设备的构建也放到这两个文件里,引用起来比较方便。

默认情况下,DirectInput设备以立即模式获取输入信息,意味着数据读取的前一刻,输入信息不会被DirectInput记录。

与立即模式相对的是缓冲模式,输入信息将被放在一个缓冲区内,供DirectInput设备读取。

这里我们运用立即模式构建鼠标输入设备。

通过GetDeviceState函数,我们将当前的鼠标设备状态获取到名为DIMOUSESTATE的结构体中。关于这个结构体的定义,大家可以看下SDK的说明文档,很好理解~

完成各个键位的检测之后,便可在前篇工程的代码基础上加入鼠标输入设备的单元测试代码。

2.丰富D3DGame.cpp的代码内容;

D3DGame.cpp
/*-------------------------------------

代码清单:D3DGame.cpp
来自:
http://www.cnblogs.com/kenkao

-------------------------------------
*/

#include 
"StdAfx.h"
#include 
"D3DGame.h"
#include 
<stdio.h>

HINSTANCE g_hInst;
HWND g_hWnd;
IDirect3D9       
*g_pD3D        = NULL;
IDirect3DDevice9 
*g_pD3DDevice  = NULL;
CMouseInput      
*g_pMouseInput = NULL;

// 鼠标输入单元测试函数
void TestMouseInput();

void Initialize(HINSTANCE hInst, HWND hWnd)
{
    g_hInst 
= hInst;
    g_hWnd  
= hWnd;
    InitD3D(
&g_pD3D, &g_pD3DDevice, hWnd);
    g_pMouseInput 
= new CMouseInput;
    g_pMouseInput
->Initialize(hInst,hWnd);
}

void LoadContent()
{
    
}

void Update()
{
    TestMouseInput();
}

void Draw()
{
    g_pD3DDevice
->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_RGBA(100,149,237,255), 1.0f0);
    
if(SUCCEEDED(g_pD3DDevice->BeginScene())) 
    {
        g_pD3DDevice
->EndScene();
    }
    g_pD3DDevice
->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

void UnloadContent()
{

}

void Dispose()
{
    ReleaseCOM(g_pMouseInput);
    ReleaseCOM(g_pD3DDevice);
    ReleaseCOM(g_pD3D);
}

void TestMouseInput()
{
    POINT point;
    g_pMouseInput
->GetState();
    g_pMouseInput
->GetPosition(point);
    TCHAR tmpText[
50];
    
if(g_pMouseInput->LeftButton()==BUTTONSTATE_PRESSED)
    {
        sprintf(tmpText,
"鼠标左键已按下,X-Y坐标为(%d,%d)",point.x,point.y);
        MessageBox(NULL,tmpText,
"提示",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
    }
    
else if(g_pMouseInput->MiddleButton()==BUTTONSTATE_PRESSED)
    {
        sprintf(tmpText,
"鼠标滚轮已按下,X-Y坐标为(%d,%d)",point.x,point.y);
        MessageBox(NULL,tmpText,
"提示",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
    }
    
else if(g_pMouseInput->RightButton()==BUTTONSTATE_PRESSED)
    {
        sprintf(tmpText,
"鼠标右键已按下,X-Y坐标为(%d,%d)",point.x,point.y);
        MessageBox(NULL,tmpText,
"提示",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
    }
}

我们为Initialize新增一个HINSTANCE hInst参数,这个参数在初始化鼠标输入设备时要用到,之后,通过

g_pMouseInput = new CMouseInput;
g_pMouseInput->Initialize(hInst,hWnd);

来完成鼠标输入设备的声明及初始化。

我们在Update函数中调用鼠标输入单元检测函数TestMouseInput。该函数中,首先要通过

g_pMouseInput->GetState();

获取当前的设备状态,其实也就是输入信息的读取。之后便可对鼠标各个键位状态进行检测。

当然,最后不要忘记在Dispose函数中调用

ReleaseCOM(g_pMouseInput);//联动调用CMouseInput::Release()函数

将我们构建的鼠标输入设备释放掉~ 这是C++环境,GC的工作只能我们自己完成咯 ^ ^

如下为效果图:

回到最初,我们之所以认为DirectInput是一种更加高效的机制,是因其基于硬件驱动实现。

感兴趣的朋友不妨做个实验:

在 开始--->控制面板--->鼠标 中更换左右键功能,DirectInput设备不受影响,因为控制面板里的设置是基于软件实现的~

Good Luck~