Creator性能优化
摘要:性能优化主要这几个方面进行优化:加载优化,渲染优化,内存优化,CPU优化及一些小技巧。 加载优化 图片资源处理:巧用九宫格拉伸来实现资源得复用,如大的纯色背景图,完全可以使用一张小图来进行拉伸获得; 使用图集:图集有3个好处, 1.减少文件数量,提升加载速度 2.减少体积 3.减少DrawCall
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cocos2d-js反射
摘要:如何在android平台上使用js直接调用Java方法 在cocos2d-js 3.0beta中加入了一个新特性,在android平台上我们可以通过反射直接在js中调用java的静态方法。它的使用方法很简单: 在callStaticMethod方法中,我们通过传入Java的类名,方法名,方法签名,参
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cocos打包到ios与android上音频推荐
摘要:首先贴一张官方对于ios与android上音频格式的推荐: 这里只给出了推荐格式,一般我们在实际运用中会使用如下方式: 一、IOS与安卓各一套:音乐:都使用MP3 音效:ios用caf Android用ogg 二、使用通用的MP3格式 需要注意的是在IOS上MP3的比特率过大或者过小都可能播不出来,
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旋转门效果
摘要:上周,客户要求游戏中制作一个类似旋转门的效果,参考了网上的一些代码,结合自己游戏的要求,仿制了出来。 直接上代码:
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cocos2d ProgressTimer
摘要:我们在玩大型RPG游戏中,经常可以看到每个人物会有很多的技能,技能在施放的时候,可能需要吟唱一段时间,此时屏幕上会有个水平的时间条计时,当技能施放过后,又有CD时间,即所谓的冷却,这个时候技能槽就会呈现一个扇形转圈的时间倒计时。在Cocos2d-html5中,我们依然可以十分轻松的将这个两种时间进度
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cocos2d 裁剪节点ClippingNode说明
摘要:有时候我们需要显示一张图片的部分区域,比如文字遮罩、图片遮罩。。。 本节要讲的ClippingNode的功能效果大致就是上面所看到的遮罩效果。 【致谢】 http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-
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cocos2d-js 浏览器与JSB内存管理机制的不同
摘要:写这边文章的主要目的是为了理解使用cocos3d-js开发app时,浏览器调试与真机情况不一致的原因 一、浏览器中内存管理机制 HTML5版本运行时,整个游戏只存在JS脚本与一些必要的资源文件,这时候内存管理是由JS内存管理机制来控制的。 JS内存管理有一套非常智能的机制,称为垃圾回收器。垃圾回收器
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输入框的优化
摘要:cocos2d-js中对输入框的支持太少:没有光标、不能自动换行等等; 下面对输入框的光标进行了添加:
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cocos2d-js 通用的方法
摘要:1、获取URL中的请求参数的值 此方法接收参数名 1 2 3 4 5 6 function getQueryString(name) { var reg = new RegExp("(^|&)" + name + "=([^&]*)(&|$)", "i"); var r = window.locat
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cocos2d-js中各文件介绍
摘要:一、project.json debugMode 0表示关闭调试模式,1表示log,2表示warn,3表示error,5表示logForWebPage,6表示warnForWebPage,7表示errorForWebPage。 renderMode 表示渲染模式。0为默认,1为canvas,2为we
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cocos2d-js中ClippingNode
摘要:var MyNewGuid = cc.Node.extend({ ctor: function (guidList) { this._super(); this._flag = 0; this.Root = null; this.clipper = null; this...
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cocos2d中setBlendFunc设置颜色混合方案
摘要:CCSprite有一个ccBlendFunc类型的blendFunc_结构体成员,可以用来设置描绘时的颜色混合方案。ccBlendFunc包含了一个src和一个dst,分别表示源和目标的运算因子。 如果我们对一个Sprite使用setBlendFunc方法,如: [Sprite setBlendFu
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cocos2d-js 骨骼动画 3.10
摘要:近期使用了cocos动画中的骨骼动画,这里记录使用的两种方式(3.10版): 一、cocos自带的动画编辑器导出的动画 二、spine骨骼动画 需要注意的是:需导入模块 extensions
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cocos2d-js 序列帧动画
摘要:var spriteCache = cc.spriteFrameCache;spriteCache.addSpriteFrames(res.fireworks_plist,res.fireworks_png);var sp=cc.Sprite.create();sp.setPosition(cc.p
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cocos2d-js动作模块使用(自用,只有代码)
摘要:// var UIBase = require("src/views/ui/UIBase.js")// cc.loader.loadJs("src/views/ui/UIBase.js")var LuckDrawUI = UIBase.extend({ ctor: function () { thi
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cocos2d-js 定时器
摘要:1.scheduleUpdate 节点中有scheduleUpdate接口,通过这个接口,可以让游戏在每帧执行都执行update方法 var ScheduleUpdateLayer = cc.Layer.extend({ ball:null, ctor:function () { this._sup
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Cocos2d-js 热更新学习笔记
摘要:转载至: http://blog.csdn.net/pt_xxj/article/details/68927705 为什么还要再写一篇关于cocos2d js热更新的笔记,最单纯的想法就是记录心得,另外也是因为添加了一个记录热更新资源大小的小功能,故而想分享一下。 在cocos2d js引擎中的js
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cocos2d-js 热更新模块 使用AssetsManager
摘要:原帖子地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1186 在这个文章中原作者已经说的很清楚,我在这个其他改动一些适用我项目中需求 1.满足Web和Native一套工程:为了维护方便 2.检测更新每天只执行一次:每次打开会等待,一天打开多次会卡多次。这个改
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