设计模式之状态模式
状态模式定义:当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。。这种类型的设计模式属于行为型模式。
主要意图:允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
主要解决:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。
解决方案:将各种具体的状态类抽象出来。
优点:
1、封装了转换规则。
2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点:
1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
3、状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
注意事项:在行为受状态约束的时候使用状态模式,而且状态不超过五个。
状态模式类图:

代码实现:
主窗体
using System;
namespace _03状态模式_结构图
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Context c = new Context(new ConcreteStateA());
c.Request();
c.Request();
c.Request();
c.Request();
Console.Read();
}
}
}
环境配置:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace _03状态模式_结构图
{
class Context
{
private State state;
public Context(State state)
{
this.state = state;
}
public State State
{
get { return state; }
set
{
state = value;
Console.WriteLine("当前状态:" + state.GetType().Name);
}
}
public void Request()
{
state.Handle(this);
}
}
}
抽象状态:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace _03状态模式_结构图
{
abstract class State
{
public abstract void Handle(Context context);
}
}
具体状态:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace _03状态模式_结构图
{
class ConcreteStateA:State
{
public override void Handle(Context context)
{
context.State = new ConcreteStateB();
}
}
class ConcreteStateB:State
{
public override void Handle(Context context)
{
context.State = new ConcreteStateA();
}
}
}
总结:
状态者模式是对对象状态的抽象,从而把对象中对状态复杂的判断逻辑已到各个状态类里面,从而简化逻辑判断。

浙公网安备 33010602011771号