关于Unity

摘要: 14年左右的时候开始学习了Unity,一直没有时间总结一些东西,框架机制啥的都不用说了,网上到处都有,虽然Unity是脚本机制,但是熟悉编程的人只要理解透了拿面向对象的思维编码也完全没有问题,这里重新启用博客,主要把这一两年学习Unity关于渲染方面的深奥的东西理一理,网上资料太少,有的问题解决后又 阅读全文
posted @ 2016-06-30 16:51 端小六 阅读(105) 评论(0) 推荐(0) 编辑

资源加载相关

摘要: 一:加载swf库中的图片 new 的过程就是图片解压缩的过程。处于 Class 状态时,图片占用的内存和 SWF 文件中这个图片占用的磁盘空间一致,而一旦通过 new 解压成无压缩的 BitmapData 后,占用的内存会急剧增加。 不管是 PNG、JPG,还是矢量动画,new 之后的体积都会比原来大得多,因此不要随便将资源实例化后暂存。这个实例化过程理所当然是比较费时的,可能会出现卡的现象,但预先实例化,内存占用上是有很大区别的。 此外,如果选择设置 LoaderContext 使得全部资源加载到同一个域的话,有冲突的链接名是以先来先到的原则处理,即如果两个资源链接名相同,以先加载... 阅读全文
posted @ 2013-08-30 15:10 端小六 阅读(224) 评论(0) 推荐(0) 编辑

AS3中的显示列表

摘要: 每个AS3程序都有一个管理显示对象的机制,被称作显示列表。显示列表包含了应用中所有可见的元素。显示元素通常归为以下几类:•舞台:舞台是显示对象最基础的容器。每个程序都有一个舞台对象,包含所有屏幕上的显示对象。舞台是最高层的容器,位于显示列表的顶端。每个SWF文件有一个关联的AS类,也就是SWF文件的主类。当Flash播放器在HTML页面打开一个SWF文件时,Flash播放器将调用那个类的构造函数,所创建的实例(一般都是显示对象)会被作为子对象添加到舞台对象中。主类一般继承Sprite类。你可以通过任何显示对象实例的stage属性获得舞台对象。•显示对象:在AS3.0中,一个应用中所有屏幕上出现 阅读全文
posted @ 2012-09-26 16:50 端小六 阅读(943) 评论(0) 推荐(0) 编辑

让默认TextField更清晰地显示中文

摘要: 今天在开发项目的时候,老大对一个问题感到很苦恼,那就是对于两个动态文本框,一个是用代码new出来的,另一个是在Flash Professional里面拖拽上去的,它们显示出来的中文一个模糊、一个清晰,不知道怎么办,我先给列位看看效果对比:上面那个是fla里面直接从工具栏里创建的文本,下面那个是用AS代码new出来的TextField。为了搞定这个问题,我对这两个TextField对象的属性进行了调试监控,发现一点不同之处,那就是它们的defaultTextformat中使用的字体不一样,从fla里面创建的TextField的defaultTextformat中使用的字体是“SimSun”,而使 阅读全文
posted @ 2012-09-19 12:51 端小六 阅读(323) 评论(0) 推荐(0) 编辑

as3效率提升

摘要: 1、改进算法无论对于那一种程序,好的算法总是非常重要的,而且能够极大地提高程序性能,所以任何性能的优化第一步就是从算法或者说程序逻辑的优化开始,检查自己的程序是否有多余的运算,是否在没有必要的时候做了无用功,往往从这些方面就能找到那些导致性能低下的地方。2、优化细节代码针对细节总是好的,有一些小技巧比如:用 var obj:Object = {}; 要比 var obj:Object = new Object();要好;var arr:Array = []; 要比 var arr:Array = new Array(); 要好;for (var i:int=0, len=arr.length; 阅读全文
posted @ 2012-09-18 18:05 端小六 阅读(224) 评论(0) 推荐(0) 编辑

as3垃圾回收机制

摘要: 垃圾回收机制详解能力越大责任越大,这对actionscript3.0来说一点没错。引入这些新控件带来一个副作用:垃圾收集器不再支持自动为你收集 垃圾等假设。也就是说Flash开发者转到actionscript3.0之后需要对关于垃圾收集如何工作以及如何编程使其工作更加有效具备较深入的理 解。没有这方面的知识,即使创建一个看起来很简单的游戏或应用程序也会出现SWF文件内存泄露、耗光所有系统资源(CPU/内存)导致系统挂起甚至机器重启。Part1:目前我暂时在研究ActionScript3.0,它的能力让我很激动。它的原生执行速度带来诸多可能(此句原 文The raw execution spe. 阅读全文
posted @ 2012-09-18 17:49 端小六 阅读(377) 评论(0) 推荐(0) 编辑

vo的深复制

摘要: public function clone():MyVO{ var copier:ByteArray = new ByteArray(); copier.writeObject(this); copier.position = 0; return copier.readObject() as MyVO;}这种方法返回为空,readObject返回的object不能转换成MyVO.这时要用到registerClassAlias这个函数,public function registerClassAlias(aliasName:String, classObject:Class):void... 阅读全文
posted @ 2012-09-18 13:21 端小六 阅读(349) 评论(0) 推荐(0) 编辑

一些常用工具

摘要: ParticleDesigner粒子生成工具http://onebyonedesign.com/flash/particleeditor/可在线制作粒子Bitmap Font Generator 位图字体(windows)GlyphDesigner 位图字体(macos)TexturePacker 位图导出https://github.com/PrimaryFeather/Starling-Extension-Particle-Systemstarling支持ParticleDesigner生成的粒子文件的插件 阅读全文
posted @ 2012-09-12 13:45 端小六 阅读(240) 评论(0) 推荐(0) 编辑

常用包

摘要: Stats ,fps显示用tweenLite,缓动fl.compoents,flex组件GestureWorks 多点触摸Staring 基于stage3D API的框架Box2d 物理引擎 阅读全文
posted @ 2012-09-10 16:31 端小六 阅读(131) 评论(0) 推荐(0) 编辑

AS3的Embed方法

摘要: 除了用load方法加载图片外,我们还可以使用Embed绑定。他们区别在于:Embed表示编译的时候加载而load表示执行时加载。Embed和load的用法差不多,如果要在编译时加载,用 [Embed(source="picture.jpg")]private var MyImage:Class;现在Image类就包含了外部的源,要调用是直接new就行了:var _image:MyImage = new MyImage;注意!!在[Embed(source="picture.jpg")]后面千万别加分号,否则会报错。 阅读全文
posted @ 2012-08-15 15:54 端小六 阅读(535) 评论(0) 推荐(0) 编辑