摘要: 一.简介 二.灯光模型 1.环境光(Ambient Light) 环境光(Ambient Light):这种灯光将被其他所有表面反射且被用在照亮整个场景 2.漫射光(Diffuse Light) 漫反射(Diffuse Reflection):这种灯光按照特殊方向传播,当它照射到一个表面,它将在所有 阅读全文
posted @ 2019-06-27 14:08 言午丶 阅读(698) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一.do{...}while 循环 至少有一次执行循环体,再判断.如果判断条件成立一直循环 二.for{} 循环 for(;;) 其中判断条件为空表示 1(真),恒为真,一直循环 非0即为真 三.if{} elseif{} 判断 只会进入其中一个判断之中,并不会顺序判断 阅读全文
posted @ 2019-06-27 13:50 言午丶 阅读(206) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一.简介 阅读全文
posted @ 2019-06-27 13:50 言午丶 阅读(298) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一.WinSDK 1.WinSDK初始化 二.错误检测 Windows函数失败之后,应该马上调用GetLastError(),成功调用的Windows函数会用ERROR_SUCCESS改写此值 在 Visual Studio 的 Watch 窗口中使用 $err,hr 可以查看当前线程的上一个错误代 阅读全文
posted @ 2019-06-27 13:49 言午丶 阅读(593) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一.二进制 1.二进制转十进制 2.十进制转二进制 二.十六进制 阅读全文
posted @ 2019-06-27 13:48 言午丶 阅读(167) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.3-图形学基础知识 1.3.1 表面 表面是Direct3D用于存储2D图像数据的一个像素矩阵,可以用接口IDirect3DSurface9来描述表面 1.3.4 内存池 表面和其他的Direct3D资源可以放入许多类型的内存池(Memory Pool),内存池的类型可用D3DPOOL枚举类型来 阅读全文
posted @ 2019-06-27 13:47 言午丶 阅读(387) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一.简介 二.数据类型缩写 1.小写 b = unsigned char w = unsigned short s = short i = int f = float d = double 2.大写 U=无符号整型 S=符号整型 F=浮点型 3.像素值 typedef unsigned char u 阅读全文
posted @ 2019-06-27 13:45 言午丶 阅读(223) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一.简介 涉及到字符串处理都会有编码问题,后缀名带A的函数表示Ascii码,后缀名带W(wide char)的函数表示Unicode码 二.Ascii码和Unicode码区别 Ascii码只有一个字节,只支持英语 Unicode码有两个字节,支持全语言 阅读全文
posted @ 2019-06-27 13:39 言午丶 阅读(533) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一.简介 QT的信号槽就是观察者模式,当事件发生之后(比如按钮被点击)就会发出一个信号,这种信号类似广播没有目的.当对象对信号感兴趣,就会通过 connect() 函数来用自己设计的一个函数(槽,slot)来处理这个信号 阅读全文
posted @ 2019-06-27 10:14 言午丶 阅读(164) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一.简介 二.着色器模式 1.平面着色 平面着色使得每个图元的每个像素都被赋予该图元第一个顶点所指定的颜色 2.格劳德着色 格劳德着色时得图元表面各像素的颜色值由各顶点的颜色进行线性插值得到 三.总结 阅读全文
posted @ 2019-06-26 17:19 言午丶 阅读(448) 评论(0) 推荐(0)