Cocos2d 调试
准备工作
生成调试配置
这里很多同学出现过一个问题,就是同时下载了很多的lua 调试插件,所以这里需要注意 如果使用luaide进行lua调试,
需要先禁用或卸载其他的lua调试插件.
步骤:
- 如果你没有生成过调试配置 那么先生成
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 演示
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 演示
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 演示
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 演示
- 如果你已经有调试配置了可修改/删除工作目录下的.vscode/launch.json
- 根据调试需要选择本地或者远程调试即可
参数说明
参数说明:
launch 本地调试
{
    "name": "Cocos2-launch",
    "type": "lua",
    "request": "launch",
    "runtimeType": "Cocos2",
    "localRoot": "${workspaceRoot}",
    "mainFile": "scripts/main.lua",
    "port": 7003,
    "exePath": "E:\\editor\\quick-2.2.6\\player\\win\\player.exe",
    "printType": 1
}- name:命名调试器选择项名字
 ![]() 
 演示
- type: 默认配置不需要修改
- request:默认配置不需要修改
- runtimeType:默认配置不需要修改
- 
localRoot: 等同于 cocos 中的 workdir 用来告诉cocos运行程序,工作目录是哪一个 提供两种方式 - 
${workspaceRoot} 的相对路径 - 
如果你直接拖入vscode的就是 工作目录那么 直接填写 ${workspaceRoot} ![]() 
 演示
- 
如果你拖入的只是工作目录中的一个文件夹 那么通过/.. 对于的层级进行设置 ![]() 
 演示.png
 
- 
- 填写绝度路径(不推荐)- 
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 演示.png
 
- 
 
- 
- mainFile:启动的lua 文件 该配置和 localRoot 配合使用 以localRoot为根目录 进行相对路径填写- 例1: 启动文件在 localRoot 的 src目录名字为main.lua-->src/main.lua
- 例2: 启动文件在 localRoot 的 scripts目录下文件名为game.lua-->scripts/game.lua
 
- 例1: 启动文件在 localRoot 的 
- port: 调试端口 和 调试代码中的端口统一即可 无特殊需求
- exePath:执行的exe文件路径 例如:E:/cocos/player/player.exe
- printType: print打印方式- 控制台和系统输出
- 控制台输出
- 系统输出
 
attach 远程调试
{
    "name": "COCOS(remote debugging)",
    "type": "lua",
    "request": "attach",
    "runtimeType": "Cocos2",
    "localRoot": "${workspaceRoot}",
    "port": 7003,
    "printType": 1
},- name:命名调试器选择项名字 同上
- type: 默认配置不需要修改
- request:默认配置不需要修改
- runtimeType:默认配置不需要修改
- localRoot: 与本地调试不同,远程调试 localRoot 当做scriptMap 一般情况下默认为 ${workspaceRoot} 即可,如果你的代码目录是 ${workspaceRoot} 下载的某个路径 也可明确指定 如 ${workspaceRoot}/scripts
- port: 调试端口 和 调试代码中的端口统一即可 无特殊需求
- printType: print打印方式- 控制台和系统输出
- 控制台输出
- 系统输出
 
调试代码添加
说明:
下载对应的LuaDebug 或 LuaDebugjit 后放入脚本目录中
local breakSocketHandle,debugXpCall = require("LuaDebugjit")("192.168.1.102",7003)   
local breakSocketHandle,debugXpCall = require("LuaDebugjit")("localhost",7003) 
1. IP地址当本机调试时可使用localhost远程调试或移动设备端调试是需要输入调试器所在机器具体的ip 
2. port 端口 LuaIde 默认配置中端口为7003  如有需要可执行更改确保调试器配置端口和调用
代码的端口统一即可  
3. breakSocketHandle luaIde断点及时刷新函数,需要在定时器中调用 该函数确保断点能够及时的
发送到lua 客户端  
4. debugXpCall 程序异常监听函数,用于当程序出现异常时调试器定位错误代码cocos2.x
local breakSocketHandle,debugXpCall = require("LuaDebug")("localhost",7003)
CCDirector:sharedDirector():getScheduler():scheduleScriptFunc(breakSocketHandle ,0.3,false)
--如果已经存在 __G__TRACKBACK__ 请将 debugXpCall 直接加入 __G__TRACKBACK__ 即可
--__G__TRACKBACK__ 方法不是必须 debugXpCall是实现的是在lua 脚本调用错误时进行代码错误定位
function __G__TRACKBACK__(errorMessage)
    debugXpCall();
end
local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__)示例文件:cocos2x_main.lua
cocos3.x
local breakSocketHandle,debugXpCall = require("LuaDebug")("localhost",7003)
cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(breakSocketHandle, 0.3, false) 
--如果已经存在 __G__TRACKBACK__ 请将 debugXpCall 直接加入 __G__TRACKBACK__ 即可
--__G__TRACKBACK__ 方法不是必须 debugXpCall是实现的是在lua 脚本调用错误时进行代码错误定位 
function __G__TRACKBACK__(errorMessage)  
    debugXpCall();  
end  
local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__)示例文件:cocos3x_main.lua
 
                    
                     
                    
                 
                    
                








 
                
            
         
         浙公网安备 33010602011771号
浙公网安备 33010602011771号