0 引言
0.1 目的
本文档给出设计模式之——State模式的简化诠释,并给出其C++实现。
0.2 说明
| Project | Design Pattern Explanation(By K_Eckel) | 
| Authorization | Free Distributed but Ownership Reserved | 
| Date |  | 
| Test Bed | MS Visual C++ 6.0 | 
0.3 参考
在本文档的写作中,参考了以下的资源,在此列出表示感谢:
u 书籍
[GoF 2000]:GoF,Design Patterns-Elements of Reusable Object-Oriented Software
Addison-Wesley 2000/9.
[Martine 2003]:Robert C.Martine, Agile Software Development Principles, Patterns, and Practices, Pearson Education, 2003.
0.4 联系作者
| Author | K_Eckel | 
| State | Candidate for Master’s Degree School of  | 
| E_mail | 
2 State模式
2.1 问题
每个人、事物在不同的状态下会有不同表现(动作),而一个状态又会在不同的表现下转移到下一个不同的状态(State)。最简单的一个生活中的例子就是:地铁入口处,如果你放入正确的地铁票,门就会打开让你通过。在出口处也是验票,如果正确你就可以ok,否则就不让你通过(如果你动作野蛮,或许会有报警(Alarm),:))。
有限状态自动机(FSM)也是一个典型的状态不同,对输入有不同的响应(状态转移)。通常我们在实现这类系统会使用到很多的Switch/Case语句,Case某种状态,发生什么动作,Case另外一种状态,则发生另外一种状态。但是这种实现方式至少有以下两个问题:
1)当状态数目不是很多的时候,Switch/Case可能可以搞定。但是当状态数目很多的时候(实际系统中也正是如此),维护一大组的Switch/Case语句将是一件异常困难并且容易出错的事情。
2)状态逻辑和动作实现没有分离。在很多的系统实现中,动作的实现代码直接写在状态的逻辑当中。这带来的后果就是系统的扩展性和维护得不到保证。
2.2 模式选择
       State模式就是被用来解决上面列出的两个问题的,在State模式中我们将状态逻辑和动作实现进行分离。当一个操作中要维护大量的case分支语句,并且这些分支依赖于对象的状态。State模式将每一个分支都封装到独立的类中。State模式典型的结构图为:

图2-1:State Pattern结构图
2.3 实现
2.3.1  完整代码示例(code)
       State模式实现上还是有些特点,这里为了方便初学者的学习和参考,将给出完整的实现代码(所有代码采用C++实现,并在VC 6.0下测试运行)。
| 代码片断1:State.h #ifndef _STATE_H_ class Context; //前置声明 class State  virtual ~State();  virtual void OperationInterface(Context* ) = 0;  virtual void OperationChangeState(Context*) = 0; protected: private: }; class ConcreteStateA:public State  virtual ~ConcreteStateA();  virtual void OperationInterface(Context* );  virtual void OperationChangeState(Context*); protected: private: }; class ConcreteStateB:public State  virtual ~ConcreteStateB();  virtual void OperationInterface(Context* );  virtual void OperationChangeState(Context*); protected: private: }; | 
| 代码片断2:State.cpp          #include "State.h" State::State() } State::~State() } void State::OperationInterface bool State::ChangeState(Context* con,State* st)  return true; void State::OperationChangeState(Context* con) /// } ConcreteStateA::~ConcreteStateA() } void ConcreteStateA::OperationInterface void ConcreteStateA::OperationChangeState(Context* con)  this->ChangeState(con,new ConcreteStateB());  /// } ConcreteStateB::~ConcreteStateB() } void ConcreteStateB::OperationInterface void ConcreteStateB::OperationChangeState  this->ChangeState(con,new ConcreteStateA());  | 
| 代码片断3:Context.h #ifndef _CONTEXT_H_ class State;  Context(State* state);  ~Context();  void OprationInterface();  void OperationChangState(); protected: private: private: }; #endif //~_CONTEXT_H_ | 
| 代码片断4:Context.cpp #include "Context.h" Context::Context() } Context::Context(State* state) Context::~Context() void Context::OprationInterface() bool Context::ChangeState(State* state)  return true; void Context::OperationChangState() | 
| 代码片断5:main.cpp #include <iostream> int main(int argc,char* argv[])  Context* con = new Context(st);  con->OperationChangState();  con->OperationChangState();  con->OperationChangState();  if (con != NULL)  if (st != NULL)  return 0; | 
2.3.2  代码说明
State模式在实现中,有两个关键点:
1)将State声明为Context的友元类(friend class),其作用是让State模式访问Context的protected接口ChangeSate()。
2)State及其子类中的操作都将Context*传入作为参数,其主要目的是State类可以通过这个指针调用Context中的方法(在本示例代码中没有体现)。这也是State模式和Strategy模式的最大区别所在。
运行了示例代码后可以获得以下的结果:连续3次调用了Context的OprationInterface()因为每次调用后状态都会改变(A-B-A),因此该动作随着Context的状态的转变而获得了不同的结果。
2.4 讨论
State模式的应用也非常广泛,从最高层逻辑用户接口GUI到最底层的通讯协议(例如GoF在《设计模式》中就利用State模式模拟实现一个TCP连接的类。)都有其用武之地。
State模式和Strategy模式又很大程度上的相似:它们都有一个Context类,都是通过委托(组合)给一个具有多个派生类的多态基类实现Context的算法逻辑。两者最大的差别就是State模式中派生类持有指向Context对象的引用,并通过这个引用调用Context中的方法,但在Strategy模式中就没有这种情况。因此可以说一个State实例同样是Strategy模式的一个实例,反之却不成立。实际上State模式和Strategy模式的区别还在于它们所关注的点不尽相同:State模式主要是要适应对象对于状态改变时的不同处理策略的实现,而Strategy则主要是具体算法和实现接口的解耦(coupling),Strategy模式中并没有状态的概念(虽然很多时候有可以被看作是状态的概念),并且更加不关心状态的改变了。
State模式很好地实现了对象的状态逻辑和动作实现的分离,状态逻辑分布在State的派生类中实现,而动作实现则可以放在Context类中实现(这也是为什么State派生类需要拥有一个指向Context的指针)。这使得两者的变化相互独立,改变State的状态逻辑可以很容易复用Context的动作,也可以在不影响State派生类的前提下创建Context的子类来更改或替换动作实现。
State模式问题主要是逻辑分散化,状态逻辑分布到了很多的State的子类中,很难看到整个的状态逻辑图,这也带来了代码的维护问题。
 
                    
                 
                
            
         
         浙公网安备 33010602011771号
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